▋导语:经过了接近一年的改进与完善,Codemasters的拉力赛题材大作《DiRT Rally》终于在4月5日正式登陆Xbox One以及PS4主机平台。而PC版也将得到最后一次进行完善的1.1大更新。这款一改《DiRT》系列往日极限运动风格的新作得到了媒体的广泛好评。同时它不留情面的高难度也让许多玩家感到难以适应,那么它究竟是如许多媒体所说的“赛车游戏中的黑暗之魂”,还是只是一个真正的拉力赛游戏呢?
在说到游戏本身之前,我想先问一个问题:
大家对拉力赛的概念是什么样的呢?
是在一望无际的荒野之上,一辆武装到牙齿的赛车飞驰而过,身后滚起阵阵烟尘,向着夕阳奔去?还是在冰雪飞扬的柏油山路中,身形娇小的“家用车”在抓地力的极限上游走,滑过一个又一个发卡弯,将所有的动力释放在路面上,向着不远的计时点奔去?还是在阴雨连绵的乡间小路中,驾驶员油门全开,在领航员近乎天书一般的指引下,无视身旁的水坑与凸起的岩石,向着那0.01秒的优势迈进?
马力全开,浓烟滚滚,这是大家对拉力赛的第一印象。
不论你所想到的是什么样的场景,拉力赛所带来的第一印象都在传达着两个字:极限。
与以方程式赛车和运动车等赛事为代表的场地赛不同,拉力赛并不是在封闭而又设备齐全的赛道内进行的。经过专业改装的赛车所需要面对的是根据赛事要求仅进行了部分修整的野外道路,这被称为赛段。而由于环境的不同,赛段的路况可以说是千差万别,从柏油到砂石,从泥泞到雪地,不同的路面状况和赛段情况正是赛车与车手以及领航员所需要面临的主要挑战。而谁能够适应的最好,从中榨取出最多的速度,谁就能脱颖而出,夺得胜利,这就是拉力赛的考验所在。
在如此多变的赛段情况中还要努力榨取时间,那么车手面临的会是轻松而愉快的境地么?很明显不是。我们所看到的是车手们在弯道上肆意横行,油门踩到底的潇洒与狂野,而我们所看不到的,则是赛车里车手所经历的对驾驶技术的严苛考验。
《DiRT Rally》所做的,不过是想要尽可能地还原这一切而已。
Rally 2000(上图)与Richard Burns Rally都在拟真风格上做出了尝试,DiRT Rally则走得更远。
曾经的拉力赛题材游戏有没有这样尝试过呢?有。
早在2000年英国游戏开发商Magnetic Fields就开发了以英国拉力锦标赛为题材的《Rally 2000(又名Mobil 1 British Rally Championship)》。这款游戏最著名的地方在于物理上首次选择了贴近真实感受的风格路线,并且配合完全有卫星地图所还原的真实拉力赛段,这款游戏在当时获得了好评。
尽管游戏困难但却引人入胜,IGN和GameSpot都给这款游戏打出了8.9分和8.8分的高分,并称之为当时拉力题材的杰作。
《Richard Burns Rally》
2004年Warthog以WRC世界冠军理查德-伯恩斯(Richard Burns)为题材开发了《Richard Burns Rally》,直到现在依然被认为是最真实和困难的拉力游戏之一。
但是真实化的拉力赛必然会引起受众群体的减小,以上两部作品的质量虽然很高,但最终销量却只能属于一般水准。同时期Codemasters所开发的《科林-麦克雷(Colin McRae)拉力系列》从1999年开始推出至今,却因为更加轻松的风格和更加宽容的物理系统而得到了畅销。
2007年开始这个系列引入了新的副标题——《DiRT》,2009年因麦克雷的意外身亡,这个系列开始主推《DiRT》标题,同时特技车手Ken Block的加入则让系列风格开始朝着特技表演等具有观赏性的极限项目迈进,而物理引擎也依然保持了较高的宽容度。《DiRT》的第二作和第三作也依然获得了广泛好评。
此时的Codemasters却突然来了一个急转弯,让《DiRT》系列离开了喧闹的X-Game竞技场,回到了艰苦而又残酷的拉力赛段上。
Paul Coleman
《DiRT Rally》的主设计师Paul Coleman自己就是一个兼职领航员,而他的目的是将《DiRT》系列的下一作回归到真实性的轨道上。但是这条路并不通顺:一开始他们把《DiRT 3》的赛车跑在了真实比例的赛段上,但是却发现完全行不通。于是制作组只能抛弃已经使用了10年的物理引擎,从零开始开发新一代引擎。
在此之前,他们研究了流体力学,来模拟各种路面状况的特性。尽管由于主机和大部分PC的计算性能所限、完整的模型没有直接采纳,但是一个简化的密度模型却在最终版的游戏上得到引用,展现出了许多赛车游戏所不曾展现的抓地力变化。
之后则是真实的赛段与真实的赛车,许多拉力赛段的弯道看上去近乎完全不合理:倾向弯外的倾角、突如其来的小转向半径弯道,这一切都在游戏中得到了复刻。还有诸多在赛场上名留青史的赛车,制作组竭尽全力去寻找能够进行建模和收录声音的实车,拜访运营这些赛车的车队,以期能了解到每一辆赛车的方方面面,他们甚至开玩笑地说Mini赛车上仪表板上的指纹印都得到了他们一五一十的复原。
真实的赛段,真实的赛车,真实的物理引擎,带来的便是真实的体验。
而这一切努力的结果,便是有史以来最为真实和忠于拉力赛本来面目的赛车游戏之一。
一旦开上赛段,你就会发现:过去《DiRT系列》所拥有的一贯风格消失得无影无踪。赛段时常窄到只能刚好容下一辆车的车宽,而周围则是凸起的岩石或是凹陷的水坑。赛车的惯性展现得极为明显,不论加速还是刹车都远比过去的作品慢了不止一拍。
在希腊松软的沙石路面上,赛车如同路面铣刨机一样扬起阵阵尘土赛车游戏制作,而车轮空转近乎家常便饭。车身看上去非常不愿对方向盘指令做出任何反应,当你想要左转的时候,那个突如其来的左手弯往往已经过去了,而此时的车头所指却是弯外的悬崖峭壁,时速依然超过了100公里/小时。
那就开始回放功能吧?但是作为在竞速类型中加入回放功能的开创者,Codemasters却在本作中取消了它。正像真实的拉力赛场一样,一旦你犯下错误,就要承担它所带来的沉痛后果,没有重新来过的机会。虽然重赛这个选项依然被很“仁慈”地保留了下来,但后果却是扣除你的额外奖金——所以说,驾驶时不要掉以轻心,否则后果相当惨痛。
驾驶时不要掉以轻心,否则后果相当惨痛
但是当你小心翼翼2d素材,慢慢悠悠地“熬”过一个赛段时,最后的成绩却让人非常失望。你有可能连前十名都难以跻身,而第一名更是和你差出了将近一分钟的时间。再看看维修项目,单单修好一个散热器就已经快花掉了允许维修的30分钟内的大半,最后也就只能带伤上阵了。
真是相当不友好的一段经历是不是?但是这正是拉力赛的真实面目。潇洒的高速漂移背后是严重事故的风险,油门全开飞过路面的背后则是落地失控翻车的隐患赛车游戏制作,拉力车手的每一个动作都是权衡,全力拼搏与稳定发挥之间的权衡,也是危险与时间之间的权衡。
时刻挣扎在毫厘之间,最终却可能依然表现平平,《DiRT Rally》的拉力体验一点也不友善。
那么这些技术与权衡怎么才能理解透彻?在多加练习之外,Codemasters也在1.1版中加入了一系列深入浅出的视频讲解。从最简单的赛段理解到进阶级别的斯堪的纳维亚过弯技术(Scandinavian Flick,利用重心转移而实现快速转变车辆方向的技术)一应俱全。很多人可能会在一开始忽略它,但在经历了上面所描述的一番体验之后,相信很多人肯定会去仔仔细细地看完这些东西。
尽管这款游戏叫做《DiRT Rally》,但是这一作却并不仅限于拉力赛这一个模式:著名的科罗拉多派克峰爬山赛(Pikes Peak Hillclimb)全程路段也被制作组收录,同时还包括了三个版本:最早的全砂石路段、后来的半砂石半柏油,以及从2013年开始采用的全柏油铺装路段。
不论是1988年WRC世界冠军阿里-瓦塔宁(Ari-Vatanen)驾驶着狂野的标致405 T16赛车刷新记录的“山麓之舞”(Climb Dance,瓦塔宁刷新纪录的全过程被剪辑成为了一部短片,并获得了奖项,你可以在阅读原文里找到Y2B链接),还是2013年塞巴斯蒂安-勒布(Sebastien Loeb)驾驶着全新208 T16所创造的惊人纪录,都可以在游戏中得到重现——只要你的技术够好。
同时这款游戏还获得了FIA WRX世界锦标赛的授权,诸多动力高达550马力的四轮驱动赛车在柏油和砂石所组成的封闭赛道中组队厮杀,与对手们直接近身对抗。这是另一种全新的挑战,同时也是游戏多人对战模式的基础。
不只是对速度的极致追求,《DiRT Rally》也会给你与别人同场竞技的机会。
讲过了这么多游戏中的“不友好”之处,也就不难理解许多人会将《DiRT Rally》称为赛车游戏中的《黑暗之魂》了,Gamespot在测评这款游戏的时候也直接引用了这个称呼。不过《DiRT Rally》真的是故意为玩家设置难题么?Coleman自己在听到了这个外号之后的回答是:我们只不过想做出最原汁原味的拉力游戏而已。
是的,《DiRT Rally》并不是很困难,困难的是真实的拉力赛本身。而在还原拉力赛这一点上,《DiRT Rally》着实做得非常出色。
那么如此真实而又细致的还原了拉力赛之后,《DiRT Rally》会有什么样的市场反响呢?开发组成员说过一开始Codemasters都没有打算在本作投入太多,但最终Steam上的销量却让他们出乎意料。也许在经历了酷炫华丽的极限运动的视觉轰炸之后,大家已经做好了接触拉力赛真正面目的准备。
换句话说,《DiRT Rally》可能会成为第一个能在大范围之内受到重视并且流行的严肃类拉力模拟游戏,至少就目前来看,《DiRT Rally》已经获得了自己的知名度。并且吸引了一些玩家走入到更为本真的拉力赛之中。
不论如何,《DiRT》系列从此走上了一条新的道路,不论是赛车游戏中的《黑暗之魂》也好还是回归本源的拉力赛模拟也罢3D角色,这都是一款质量上乘的赛车游戏佳作。