游戏美术制作原理和工作流程是怎么样的呢?

游戏美术制作原理和工作流程是怎么样的呢?

PBR是最近网络上的流行词,它是游戏美术制作经常会用到的一个绘图方法。

那么它原理和工作流程是怎么样的呢?

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UP主现在就来带你了解一下

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PBR(physically based rendering)是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线氛围,简单来说,它可以达到更真实的渲染效果。

使用PBR有以下几个优点:

1、用PBR方法创建材质更容易,创建材质属性时不再需要猜测3D植物,而是根据真实数据设置

2、材质在所有光照条件下看起来都是正确的

3、PBR提供了一种稳定的美术工作流程

流程:

第一步:3Dmax/Maya建中模,搭建手榴弹大致结构

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第二步:3Dmax/maya建高模,将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作

高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,反复调整模型,改改改是免不了的。

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第三步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

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第四步:UV拆分,刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

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第五步:烘焙

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图。(pbr流程在这部分体现其优势游戏建模制作游戏建模制作,相比传统而言更加高效真实)

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当然这个如果细分起来还会有很多步骤,就不一一列举了。

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