Kuba Opon是《影子武士3》的游戏总监,同时也是Flying Wild Hog的资深员工。从《影子武士》第一部开始,他就全心全力地参与了这个系列的制作。Opon最初以游戏玩法程序员的身份踏上了游戏开发之路,后来,他晋升为《影子武士2》的负责人。目前他已经成为《影子武士3》的游戏总监,这使他能够将自己对紧张刺激的射击游戏和动作游戏的长期热爱融入到工作中。
当Flying Wild Hog决定重启3D Realms的经典射击游戏《影子武士》时,制作团队知道,他们必须找到一个平衡点。他们希望过滤掉原版游戏中的一些粗鄙俏皮话和90年代风格的低俗幽默,但又不能大刀阔斧地剔除它们傻瓜式游戏开发引擎,否则这款游戏将失去它的特色。首部重启之作于2013年发布,它取得了那个时代其他重启项目很少能达到的成就:为《影子武士》新系列奠定基础,将成功延续下去。
《影子武士2》获得了同样的赞誉,其销量是前作的四倍,并为今年的《影子武士3》打下了基石。
这一次,工作室决定从原版游戏出发,将重点再次集中到过去那个疯狂又夸张的冒险故事中。
当Flying Wild Hog初次重启《影子武士》1997年的原作时,如何在保留部分不雅元素的同时,重新塑造这款游戏的优秀方面?
《影子武士3》游戏总监Kuba Opon:当我们着手制作《影子武士》时,我们的编剧将王洛重新设定成了一个年轻的傻瓜,他认为自己的笑话有着神奇的力量。如果你很喜欢他那些粗鄙的俏皮话,那么《影子武士3》也将为你展现同样的活力!
我们意识到,从1997年到现在,并不是所有东西都完全过时了,时移世易,我们决定把陈旧的东西从我们的游戏系列中剔除。很明显,《影子武士》这部作品本身就很前卫。然而我们认为,前卫也应该有限度,不能让人感觉粗鄙。这需要进行大量评估,但我认为我们出色地完成了这项工作!
2013年的重启之作证明了我们确实可以为这款游戏注入现代感并取得成功,而《影子武士2》也构建起了玩家群,帮助这部作品重新确立了系列化价值。你们希望在《影子武士3》中实现什么目标?
Opon:动手制作第三部时,我们觉得自己丢掉了一部分故事元素,没有像《影子武士》2013版那样关注疯狂又夸张的冒险,如果仔细想想王洛和他的跟班间的关系,这种感觉尤其明显。我们细致地研究了旧版《影子武士》,那款经典游戏具有一些另类特色,将它塑造得与众不同,而这些正是我们需要的。因此我们一致同意2d游戏素材,在游戏中采用线性战役模式,更加专注于单人游玩。
《影子武士》和《影子武士2》都是使用你们内部的Road Hog引擎制作的。你们为什么决定改用虚幻引擎开发《影子武士3》?
Opon:与自研技术相比,如果使用一款处于积极开发状态,并受到众多产品考验的引擎,产生风险的可能性要低一些。虚幻引擎使我们能够在游戏开发中紧跟现代技术。此外,寻找拥有虚幻引擎使用经验的开发者比教大家使用专有引擎要容易得多。
目前,我们正在制作四款游戏,它们都使用了虚幻引擎技术。
迁移到全新引擎为你们带来了什么挑战?
Opon:虚幻引擎使用起来非常直观。我们仅用三个月就做出了第一个游戏原型,这非常快。我们唯一遇到的小障碍就是需要更多地关注让游戏运行起来的基本系统,我们之前已经研究过一次。与此同时,我们的许多开发者已经熟悉了虚幻引擎,这对我们来说非常有帮助。
某种程度上,《影子武士3》的设计似乎着眼于重新审视游戏玩法中固有的一些核心系统。能否谈谈你们是如何完善这些系统,对它们做出补充或删减的?
Opon:《影子武士3》的核心循环是以快速、无缝的游戏玩法和获取“残杀武器”为基础的。因此,其余机制必须适应这个系统,为它提供支持和配合。由于游戏节奏快,位置结构更加集中,所以我们重新采用了经典的技能树角色进步系统和王洛的武器库。
你们说过,想让玩家在《影子武士》的这部最新作品中感受到所向披靡的力量。为了实现这一目标,你们做了哪些事情?
Opon:王洛有一套特殊工具,帮助他在面对可怕的敌人时始终处于上风。他可以通过抓钩飞速穿梭,再配合他的控场技能,让他始终都能先发制人。借助他的武器库,还有那把标志性的武士刀,玩家能够以各种方式造成伤害。此外,竞技场上充满了陷阱,可以肢解、碾碎王洛的对手。即使玩家被逼到绝境,只要巧妙施展终结技就可以扭转局势,迅速击倒最强的敌人,而他们身上掉落的装备将成为王洛大杀四方的武器。
你们在游戏的移动系统中为玩家添加了不少东西,能详细谈谈吗?
Opon:快速移动是这款游戏的一项基本特色,所以很明显,我们希望打磨它,确保移动时的画面、感觉和音效比以往更出色。
我们还在游戏玩法中引入了前作未曾有过的全新元素。例如,我们添加了滑铲、墙壁跑酷和抓钩。
滑铲非常有用,玩家可以避开某些瞄准角色上半身的发射物,同时不失去攻击势头。
在开发《影子武士2》时,我们曾简要地讨论过墙壁跑酷,但我们当时忙于制作其他功能,只能暂时搁置。这一次,我们知道,为了向玩家提供完整的“忍者体验”,游戏需要有这项功能,尤其是3D角色,我们从一开始就知道《影子武士3》会有更复杂的垂直关卡,所以在关卡设计中,不用多加考虑,我们必须添加这种酷炫的移动方式,为新的垂直关卡提供支持。
至于抓钩,这个新添加的功能有多种用途,在探索和战斗中非常有用。探索关卡时,玩家可以钩到各种建筑结构的锚点上,然后将自己拉过去;或者,当其他移动方式无法跨越巨大的间隙时,可以通过抓钩荡过去。
我们希望通过这些移动方式将环境变成“忍者游乐场”,玩家可以施展敏捷的身手,在竞技场中流畅地移动,从而利用周围环境的全部潜力,从不同角度接近敌人。
在游戏的外观和新体验方面,虚幻引擎是如何帮助你们实现一些目标的?
Opon:感谢虚幻引擎,使我们能够改变关卡的设计方法。我们的原型比以前更加完善和精细,使我们能够更快、更早地确定目标愿景。我们还可创建更加多变的自定义序列,避免玩家感到无聊。
《影子武士3》似乎再次将焦点放在了系列的主角王洛身上。是什么促使你们做出了这项决定?你们如何利用日本和中国文化讲述他的背景故事并描述他所居住的世界?
Opon:从一开始傻瓜式游戏开发引擎,我们就计划创作由角色主导的故事,也打算展开王洛和大蛇·吉拉之间的复杂关系,看看会得到怎样的结果。至于游戏中的建筑和设定,我们从亚洲的传统建筑和鬼神学中汲取了很多灵感。
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?
Opon:从游戏开发者的角度来说,强大的机器和最新的工具非常重要,它们可以消除开发过程中繁琐、耗时的事项。我们越是不用操心如何克服技术限制,就越能分配更多时间去制作独创新颖、乐趣无穷的游戏。因此,每当有新技术出现时,我们都会兴奋不已。