生化4有着诸多title和梗,如越肩视角开创者,李三光,九头蛇等等。但无论赞誉或梗都印证了生化4的神作地位贴图笔刷,且生化4本身的游戏设计已经接近完美。生化4重制版的挑战显而易见——如何在尽量保留原版内容的前提下,对内容进行增删改查,做适宜2023年游戏体验的优化。
本文主要讨论以下几点:
一、还原神作的正确姿势
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
四、3a游戏的主要矛盾——玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾
一、还原神作的正确姿势
回头看生化系列,生化4重制版的成功离不开一系列生化新作,比如村庄;以及更多重制版的开发经验——同样神作的生化2顶级游戏设计,重制的时候却把双碟流程的精巧设计搞没了,这一点受到了很多诟病,生化3重制版更不用说了。这一系列作品的经验,带给了生化4除了设计经验外的其他东西,比如技术实现的尝试,甚至是可以复用的资源。
——这让制作组能花更多精力在重制版的体验设计本身上。
还原生化4体验的基本思路是符合现代玩家习惯和游戏设备的优化:
生化4重制版的优点很多,说多了似乎也都是废话,我就不继续尬吹了...另外再说一些我认为做的不够好的点:最后顶级游戏设计,浅聊一下原子之心和生化4的一点流程设计对比,聊聊什么是好的流程设计:
原子之心游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的“开发要给美术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:
其实生化4实现也差不多,主线由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪——但不同的点在于:
找茬解谜
遭遇战
擂台赛
小结一下
生化四作为重制版怎么做的教科书,在有限成本下交出了还算完美的答卷。但其实本文的重点是借生化4,聊聊我对游戏制作的一些思考
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势3a游戏的写实化是最近数十年的一个大趋势,而近10年的大作中,写实化似乎已经走到了极限:
如果仔细对比生化4重制版和上述2个大作,其实细节体验差了不少,但我们感受却还是很舒适,这一定程度得益于恐怖题材:
这一段既是很强的恐怖体验,也是更多的感动
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
近10多年,一直有一种看法:就是对比几十年前的游戏设计创作人,似乎现在的各种游戏设计水平并没有太大进步,甚至是退步,但我认为这其中原因还算比较复合:
2077上线的bug,甚至不能保证平台体验
但抛去技术原因,我认为说游戏行业的设计水平没有进步也是不太公平的:
四、3a游戏的主要矛盾——玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾3a游戏陷入价格困境时来已久:
而这些问题也体现在了生化4重制版中:
而最后是一些对于这些问题解法的思考:
而开发成本的解法,则可以借助技术的发展,特别是最近的aigc: