欧美独立开发者谈对待成功的定义和评价标准

欧美独立开发者谈对待成功的定义和评价标准

对于何谓成功,游戏从业者有着许多不同的定义和评价标准。在前不久,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了几位欧美独立开发者,请他们谈了谈对待成功的定义和评价标准。游戏茶馆对受访开发者分享的主要观点进行了编译整理。

Pocketgamer提出了两个问题:

Tanya Short,Kitfox Games创意总监

我认为非常重要的一点是,当你在设计游戏的初始概念时,你就应当设定一系列目标。这些目标会影响到游戏的量级、研发预算、功能和开发周期等。它们可以包括“销量最低达到10万份”、“学会使用Unity引擎”、“制作最佳的滑雪游戏”、“赢得独立游戏奖”等等,你需要确保团队所有成员都认可你制订的目标。

在开发游戏期间,我总是会基于目标做各种决定,例如是否添加对手柄操作的支持,是否将开发周期延长两个月等。团队的其他成员也会支持这些决定。

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Kitfox游戏《Moon Hunters》

Kitfox通常从游戏的收入、口碑和制作过程三个方面来定义成功。更具体些来说,与游戏口碑相比,我们更关心游戏的制作过程和收入。到目前为止,我不允许任何一名团队成员连续两周以上每周工作超过50个小时;而在游戏开发之初和即将发售前,我们会对游戏的销量区间进行预估。

许多刚入行的开发者也许没有意识到,创意工作者总是希望不断进步,所以随着他们制作的游戏数量增长,他们对游戏的期望值也会上升——即便市场缩水,或者某些外部因素导致他们实现目标变得更困难。

Aaron Fothergill,Strange Flavour联合创始人

界定成功的标准取决于项目。通常来讲,如果你的游戏吸引了许多玩家,他们喜欢你的游戏,那么你就算得上成功。如果某款游戏收入足以支撑你完成下一款游戏或重大更新版本的制作,那就更好了。

不过某些时候,我们也会制作轻量级作品来测试游戏概念的可行性,目的是从中搜集数据,用于其他游戏的制作。

游戏销量和玩家反馈是我们追踪的主要指标。在我们看来,玩家反馈能够让我们了解他们为何喜爱我们的游戏,从而更好地对游戏进行推广。

Pavel Ahafona,Happymagenta联合创始人

独立开发者首先需要学会很多东西,包括理解和优化指标、提升游戏的盈利能力、如何获取玩家,以及如何扩大团队规模等等。但我敢打赌独立开发者游戏,由于缺乏经验、预算等许多不同原因,我们当中很多人不太关心这些话题。

所以对绝大多数独立开发者来说开发学习,如果他们希望打造一家收入可观的公司,还有很长一段路要走。

所以作为独立开发者程序开发,只要他们坚持制作伟大的游戏,赚到足以支撑团队生存下去的收入,不断学习和提升自己,就算得上成功了。

Erik van Wees,Arcane Circus联合创始人

独立开发者最好在项目初期就确定被用于评判游戏作品成功与否的目标。

我们的游戏《我破产了》(Crap! I'm Broke: Out of Pocket)上架时获得了苹果App Store首页推荐,受此影响,我们对游戏的期望值也变得比之前更高,不过在苹果推荐周期结束后,游戏的销量就出现了下滑……

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《我破产了》

《我破产了》已经产生了利润,我却完全开心不起来,因为我原本希望用游戏赚到的钱雇佣更多自由职业者,开发量级更大的游戏,并且扩大工作室的规模。

成功似乎是一个二元对立的术语,你要么成功要么失败,没有任何中间地带。判断一款游戏是否成功的标准可以很简单,也可以复杂到由许多不同的要求构成。所以,你最好在一开始就设定清晰、明确的目标。

Matthew Annal,Nitrome总经理

某些独立开发者认为生存就是成功,也有人希望将公司规模扩大到拥有超过100名员工。但在我看来,所谓成功指的是你已经实现足够多的收入,不必再担心下一款游戏是否赚钱——只有这样,你才能够真正专注于将游戏制作得更好。

我个人从来不会考虑寻求被巨头公司收购的机会,因为那意味着我们不得不在某些方面做出妥协。

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《Nitrome Must Die》

当然随着时间推移,独立开发者衡量成功的标准也会发生变化。当你实现了自己的某个目标,肯定会有更高的目标出现。在瞬息万变的游戏市场,你也许担心自己会错过机会,又或者总是希望寻求新的挑战。

当我制作游戏时,我认为最关键的一项指标是留存率。苹果推荐确实诱人,不过它并不能够反映玩家对你的游戏的看法。

为了界定成功,我认为设立可量化的目标很重要。这些目标可能基于你的个人经验,你对游戏行业和市场的研究等等。

成功与个人成就感之间的关系紧密。在某些开发者看来独立开发者游戏,推出一款游戏即为成功,也有人希望制作下一款《糖果传奇》。对我来说,创作人们热爱的产品才算成功。■

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