EpicGames中国总经理卢志刚:免费策略做得更开放

EpicGames中国总经理卢志刚:免费策略做得更开放

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5 月 10 日创作人,UNREAL OPEN DAY 2016 中国站在上海开幕,作为主办方的Epic Games不但邀请了“本厂”技术专家,NVIDIA、ARM等业界主流硬件以及游戏公司的工程师们也在现场分享了自己的思考。

行业大咖云集,满满干货在此,没到现场的小伙伴们也无需担心,ARinChina 已为大家整理提炼出精华部分,与大家共享(快点赞夸我)。

Epic Games 认为,

游戏开发始终处于 VR 发展的中心

作为主办方的 Epic Games,于去年 2 月在中国正式落地。不仅推出了 19 美元月租模式,随着其后继发力用户群增长了 12 倍。Epic Games 中国总经理吴灏表示:「Epic Games 在引擎部分,通过免费的策略做得更开放。」

Epic Games 去年发布了虚幻引擎资助计划,第一轮 500 万美元中相当一部分已经在去年发放完成。其中,成都一家独立游戏开发商在得到资助后制作出手游《浪游者重生》,并成功获得了融资。

大概不了解游戏行业的人都对「引擎」一词感到疑惑,Epic Games 中国总经理卢志刚是这样解释的,「其实做游戏和做菜是一个道理,我们做游戏的时候需要准备模型、贴图、音效、动画等等的原数据文件,好比我们做菜之前需要准备的各种各样的食材;游戏研发人员就是掌勺的大厨;通过一定烹饪的方式最后做出来的菜其实就是游戏;引擎就是那口锅。」在他看来,虚幻引擎绝对是一个锅中的顶级品牌。

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「手游也已经过了野蛮生长的时代」,卢志刚坦言,

「以前随便找一个引擎找几个人,很快做一个手游就能够赚钱的模式已经过去了。也许对我们的研发来说,真正最好的时代已经在慢慢来临。回想我当年对早进入这个行业做的第一个游戏,当时我们做的游戏模型只能有几百个,贴图还是 64×64 像素级别,还有各种各样的技术限制。反观现在,如果你会用虚拟 4 引擎,所有的东西都有所见即所得,可以解放我们的生产力,把更多更宝贵的时间花在发挥创造力、想象力。」

Epic Games 的创始人兼 CEO Tim Sweeney 表示,Epic 开发的虚幻引擎已得到广泛应用主流游戏开发引擎,包括 Oculus、三星 S7 等。他认为社交游戏和高端手机游戏将成趋势,「Oculus 现在也使用我们的 UE4 (编者注:虚幻引擎4)去开发一些社交游戏,在未来我们在多人游戏中可以和朋友、和别人在一个虚拟世界当中进行实时互动。因为高性能的移动 GPU,我们现在看到了新的革命——那就是高端的手机游戏,很多深度的玩家他们都会花很多时间在手机上。」

Tim 还在现场演示了一个视频,展示了虚幻引擎出众的渲染技术。「我们有很多基于物理的渲染特性,所有的这些特效就是模拟光线与材质互动的真实情况。不管是在 PC 还是手机游戏上,我们都可以有效实时地进行模拟。人物角色技术方面最棒的是实时捕捉,一个摄像机对准你的头部,有另外一个摄像机可以捕捉你的身体语言,可以看到你的面部表情和动作。另外还有一个逼真的服装引擎,可以展现更加逼真的皮肤、眼睛和头发。皮肤是用非常先进的子面散射模式进行渲染的。」

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未来,他指出将更多地基于物理动画技术,模拟真实的骨骼、肌肉、脂肪,创建一个真实有高度细节的人物角色。

Tim 另外介绍了虚拟引擎的广泛应用,除了在游戏行业当中,实际上虚拟引擎也适用于影视、建筑、汽车等行业。

「比如建筑行业,在建造建筑以及内部设计、装修的时候会用到我们的技术,我们这个引擎提供的所有预览是实时呈现的,他们在建造之前就可以有一个实时的预览,对于这些公司来说成本就会大大减少。还有在汽车行业,用我们的引擎来做设计的可视化,在模型生产出来之前客户就可以看到预览。卢卡斯电影现在也用到了我们的引擎制作了《星球大战》的 VR 体验,这个实时的 VR 体验还加入扩建的迪斯尼乐园和迪斯尼世界之中。」

无论虚幻引擎在行业应用多广泛,Tim 认为主流游戏开发引擎,「游戏开发始终处于这波 VR 发展浪潮中的中心位置。」

NVIDIA 升级 VR Works SDK,

渲染速度提升 50%

NVIDIA 全球副总裁张建中携最新发布的显卡 GeForce GTX 1080 登场,解析了360 度游戏画面捕捉技术 Ansel,「你可以在任何角度、任何场景,选择不同的方式去拍摄主角;拍完之后,可以通过不同的特效做各种不同的图片处理;处理之后,你可以用 EXR 技术,在更大范围内把那些光影、暗和明之间的细节清晰地显示出来。」

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「同时我们还可以提供新的功能,在特定的某一些细节上增加分辨率,这样可以把细节放大,就像我们拍摄时的远焦和近焦一样。」

此外,张建中还提到了 VR Works SDK 全新升级后的新特性,除了图形图像,NVIDIA 开始注重声音、触感和动作等元素。他表示,「我们把人眼观看画面时的所有图片分成 9 份,边角部分通过硬件方式直接渲染。你会发现通过在 GPU 多个核中同时进行渲染,速度比以前提高 50% 左右。」

「还有其他的一些技术,在此前的 VR Works 就已经支持了。其中有一个功能 VR Works Audio,可以提供光线追踪功能。同样的原理应用在声音中,可以看到声音追踪和光线追踪的方式一模一样。在环境中模拟声音真实的物理效果,你听到的声音和我们在实际环境中听到的效果是一样的。」

ARM吴雄昂:价格贵、功耗高、体积大

是VR发展三大障碍

ARM 全球执行副总裁兼大中华区总裁吴雄昂指出VR 的三大发展障碍:价格贵、功耗高、体积大。「现在 VR 特别热门是因为它应用很广泛。但真正要达到像手机一样量非常大、应用非常广泛、可以商业化的情形、成为下一步产业发展的支点,关键还是回到前面讲的,要够便宜,功耗要够低,产品体积要够小。」

「很快移动计算的 GPU 和 CPU 的能力不仅仅达到游戏机的水平,下一代就会赶上 PC 的主流水准」,吴雄昂表示游戏动态,「ARM 的生态系统把成本、功耗降下来,靠的是量。」

「今天 ARM 出货 750 亿片。2015 年中国合作伙伴出货量 21 亿片,但这个数字在 07 年只有 2000 万片。成长无穷大,怎么做到这一点?靠生态系统。PC 行业的好处是一个中央集成的系统做这件事情,但是坏处是发展速度是比较慢的。ARM 生态系统最大的优势是开放式的,能真正把成本和功耗降下来。ARM 做整个产业是通过生态链, VR 则是通过生态系统和开发者、系统厂商、芯片厂商一起打造一个开放的系统,帮助我们产业尽快发展。」

SONY将为中国开发商提供特殊套装

索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人称,PSVR 将会进一步提升 PS4 的自身特色,为玩家提供更丰富的游戏体验,但并未提及 PS4.5 等信息。

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「PS4 的特点就是在于在家庭的客厅大屏幕上,不仅仅是自己,也可以和朋友、家人一起共同享受游戏给大家带来的快乐。《街头霸王》这款游戏就是虚幻引擎开发的,这款游戏得到了很多的好评。PS4 发售以来在全球受到游戏玩家们的好评和支持,屡次突破了 PS 从 PS1 到现在的销售记录。我们正在朝着 4000 万台全球用户激活的规模不断迈进,同时在 PSNetwork 上表现也非常好。」

同时,添田武人介绍了 SONY 在中国与 Epic Games 中国的合作情况,「现在我们正在积极准备面向国内开发商的特殊套装,这是我们与 Epic Games 中国一起合作为大家提供的,同时还为 PS4 和 PS VR 提供虚幻引擎 4 的开发支持。」

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1690446135&ver=1&signature=puQtc5YRB3ThCiOEp0tOTOh3rxmgbXRVaH8fvL1F7UQnW5eAtu0cgs0l*fj6C3SRxVacPArvvia04-38kXVQvgTXEcp*ATyJqMnnTTr*hodX1T0aRY6CB7lTOAOysjrb7JHcACMCQsLcp6NKI6VXsMlCe6qz1uoLzUw8Hz7mi4Q=