游戏中的心理代码——教你摆脱游戏
我们提到的游戏闯关设置的难度是逐步递增,而且是用“小步子原则”递增的很慢的,但是有些关是例外的。没错,这些例外的关就是指那些特别简单或者特别难得关。这在心理学上说其实分别就是对应了奖励和惩罚。在你玩游戏的时候,由于受到之前的经验的影响,你会自动产生一个对下一个关卡的预期,而当你真实遇到的关卡的难度远远低于你所预期的时候游戏设计心理学,就会产生受到了奖励的感觉,而相反,如果你遇到的关卡的难度大大高于你的预期,由于你会因此付出更多的时间精力装备道具等,所以会产生惩罚的感觉。
精明的游戏设计者为了能更好的留住玩家,在设计奖励和惩罚的时候也是深谙心理学之道。在前面已经提到了,这个突然出现的很简单的关卡是随机的,也就是说,你是不能预期这个关卡什么时候会出现。为什么这样随机出现的效果会更好呢?其实很简单,你可以假想一下人物立绘,你一直认真上班,突然老板给你了奖金,之后也会不定时的给一定的奖金。在这个过程中,你就一定会去思考,为什么老板突然会给我奖金呢?是因为我今天A事情做的很好吗?下次你又会认为是不是B事情做的好,长时间下去你就会不断的强化自己做的好的地方,从而更加喜欢的工作,也更加卖力的工作。
那么游戏开发素材,怎么奖励才最有效呢?这要看是在什么情况下的奖励,以及你奖励的目的是什么。总的来说心理学上认为,如果你是想帮某人形成一个新的习惯,那么在初期的时候,你就应该一旦当其出现你想要的行为的时候,就进行奖励强化,也就是说他每次出现你希望的行为的时候,你就要进行奖励。而当他的行为快要养成的时候,你可以用定时或者定频率的方式对其进行奖励。这样能使其继续养成这个行为。而当其行为已基本养成的时候,这时候就采用不定时不定频率的随机奖励了。
以上讲了很多关于奖励时机方式的问题,那么不知道大家对另外一个极其重要的问题感不感兴趣呢?那就是到底用什么东西作为奖励呢?刚刚上面有提到奖金,那钱就一定是的奖励吗?答案当然不是肯定的!那么,到底什么情况下用什么样的奖励是的呢?这个就又涉及到心理学上的需要理论了。欲听后事如何游戏设计心理学,请听下回分解。
操作手册总结:
1. 确定你想要对方形成的行为,这个行为越具体越好
2. 观察对方,一旦对方出现你希望的行为,就对其进行奖励
3. 调整你的奖励频率,时间
4. 随机奖励你希望看到的行为
5. 将外在奖励转化为内在奖励(下期内容)