图片导入Unity后做的一些设置(一张图)

图片导入Unity后做的一些设置(一张图)

在将图片导入Unity后 做的一些设置经常会得到警告信息。所以要了解一下这些设置。

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\class-TextureImporter.html

Sprite (2D and UI)

选择导入到Unity中的Texture纹理。在Inspector面板上显示的要进行设置的 ImportSetting选项。

如果你的纹理将在2D游戏(或者UGUI界面)中使用作为一个Sprite,这必须选择此项。

图片:

unity 图片压缩格式_压缩图像文件格式_压缩图像格式

属性: 功能:

Sprite mode选择sprite 图形将如何从image中提取出来。

Single sprite图像将被用于单独的一个【就是一张image原始图片只对应一个sprite】。之前测试了一下,如果要在Sprite Packer窗口中看到要打到执行包的所有精灵像素游戏素材,必须是Single的。

Multiple 多个相关精灵(例如音效,动画帧的连续图片或一个单一的游戏角色身上的各个组成部分)一起将保持在相同的image中【就是一张image原始图片对应多个sprite精灵】。如果选择此项,我们在得到资源后,需要 在点击”Sprite Editor“选项进行每个小精灵的提取(提取方式又有两种这里就不说了)

Packing Tag 当前纹理要被打进的图集包的名称【打包图集应该对NGUI很熟悉吧】。

Pixels To Units在sprite图像的宽度/高度的像素数量,它将对应于世界空间中的一个距离单位。???

Pivot图片上的一个点,在sprite的本地坐标系中(center【默认】, top-left等)。对UGUI很多时候更多是默认的centerunity 图片压缩格式,还有就是RectTransform组件的弹窗显示,还有的时候比如要设置旋转中心点,比较特殊,我们就要Custom这个操作可以在Scene中直接调整。

Generate Mip Maps生成Mip Maps【作用:】有个时候选择了会提示”Only POT texture can be compressed if mip-maps are enabled“ 这是因为图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它

Filter Mode选择当它获取伸展时纹理怎么样被过滤,通过转换:

Point 纹理在近距离变成块状blocky

Bilinear 纹理在近距离变模糊blurry 【默认选项】

Trilinear 像Bilinear,但纹理在不同的mip级别之间也模糊了

Per-Platform Overrides:

Import Details:

Supported Formats:

Texture Sizes:

Mip Maps:

Unity5中如何减少资源的大小:

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\ReducingFilesize.html

现在更关心我 美术的图片资源的设置,因为是2D的休闲游戏。

减小大小的第一步是确定哪些资产消耗最大,因为这些资产都是优化的重点。你可以发现这些信息从Editor Log, 在执行build后 (从Console窗口的小型面板上方菜单中选择Open Editor Log的)。

图片:

unity 图片压缩格式_压缩图像格式_压缩图像文件格式

该日志提供资产类别分列的摘要,然后列出所有的个人资产消耗大小的顺序。通常情况下,像textures, music and videos的东西将会占据了大多数存储而scripts, levels and shaders往往可以忽略不计。请注意,在摘要中提到的File Headers不在自己的资产。headers实际是额外的数据被添加到“raw”资产文件来存储引用和设置。

log可以帮助您确定您可能希望删除或优化的资产,但是之前您应该考虑以下设置工作:

Unity重新编码导入的资源为其自身内部的格式,所以源资产类型的选择是不相关。例如,如果您有多层 Photoshop 纹理在项目中在building前它将夷为平地和压缩。【注意】将纹理作为 PNG 导出文件不会作出任何差异build size,所以你应该坚持的是在开发过程中对您最方便的格式。

Unity strips带从未使用的资产在build期间,所以你不用通过手动从项目中删除资产获得任何东西。唯一不会被删除的资产是脚本 (因为通常非常小) 和资产Resources文件夹中的 (由于Unity不能确定哪一种被使用哪一种没被使用)。为此,应确保这个game真的需要资源文件夹中的资产。您可能能够在Resources中资产替换为AssetBundles来动态加载的资产,从而减少player大小。

减少Build Size建议:

Textures纹理

build中纹理经常占用最多空间。首先要做是使用compressed压缩的纹理格式 (DXT(Desktop platforms) 或 PVRTC)。

试着减少的纹理大小。这里的窍门是,你不需要修改实际的源内容。只需在Project视图中选择纹理并在Import Settings中设置Max Size。它是一个好的主意来缩放对象使用的纹理,然后调整的Max Size,直到它开始看起来在场景视图中更糟。

图片:

压缩图像格式_unity 图片压缩格式_压缩图像文件格式

Changing the Maximum Texture Size will not affect your texture asset, just its resolution in the game

更改纹理的Maximum大小不会影响你的纹理资产unity 图片压缩格式,只是更改了其在游戏里的分辨率

下表显示图像格式占用多少存储空间,以字节为单位,每个像素:

表格:

CompressionMemory consumption (bytes/pixel)

Standalone

RGB Compressed DXT1

0.5 bpp

RGBA Compressed DXT5

1 bpp

RGB 16bit

2 bpp

RGB 24bit

3 bpp

Alpha 8bit

1 bpp

RGBA 16bit

2 bpp

RGBA 32bit

4 bpp

iOS

RGB Compressed PVRTC 2 bits

0.25 bpp (bytes/pixel)

RGBA Compressed PVRTC 2 bits

0.25 bpp

RGB Compressed PVRTC 4 bits

0.5 bpp

RGBA Compressed PVRTC 4 bits

0.5 bpp

RGB 16bit

2 bpp

RGB 24bit

3 bpp

Alpha 8bit

1 bpp

RGBA 16bit

2 bpp

RGBA 32bit

4 bpp

Android

RGB Compressed DXT1

0.5 bpp (bytes/pixel)

RGBA Compressed DXT5

1 bpp

RGB Compressed ETC1

0.5 bpp

RGB Compressed PVRTC 2 bits

0.25 bpp (bytes/pixel)

RGBA Compressed PVRTC 2 bits

0.25 bpp

RGB Compressed PVRTC 4 bits

0.5 bpp

RGBA Compressed PVRTC 4 bits

0.5 bpp

RGB 16bit

2 bpp

RGB 24bit

3 bpp

Alpha 8bit

1 bpp

RGBA 16bit

2 bpp

RGBA 32bit

4 bpp

总图像存储大小的公式是 = width * height * bpp。如果您正在使用 mipmap 存储将超出单个图像大约三分之一。

默认情况下Unity导入时压缩所有纹理。为了在编辑器中更快的工作流,您可以根据喜好关闭压缩,但在Build时所有纹理都压缩,无论如何设置。

【重申】Unity总是后处理导入的文件,因此,在编辑器中导入多层的PSD文件将被自动转换为JPG,在编辑器文件大小方面没有任何的区别,保存文件为源格式(例如.mb文件、 .psd文件、.tiff文件)将使得工作更加简单。

文章来源:https://gwb.tencent.com/community/detail/118356