2015年10月,29000位神经科学家聚集于芝加哥,在一场神经科学的年度会议上讨论各自的研究成果。其中在有关脑科学领域的探讨过程中,有大量研究都是围绕着一个出人意料的课题:电子游戏。
很多流行的说法都意在展现电子游戏是如何伤害我们的——比如让我们的社交活动越来越少,比如让我们变得更暴力——然而这些都严重缺乏科学依据,无论他们的初衷是否是为我们好。“那些媒体对于探讨电子游戏身上可能存在的负面影响很是起劲,”大会的一位演讲者Sabrina Schenk在她的提纲中写道,“但是它积极的影响却几乎被完全忽视。”
但这一现象正在转变。电子游戏正朝着多元化发展,玩家群体也在不断扩张开发大脑的游戏,不仅如此,游戏还是是一种现实工作任务的绝佳模拟方式。这让一些想研究复杂神经理论的科学家有了出色的研究对象。
▲一名在暴雪嘉年华上玩《魔兽世界》的玩家
是什么让玩家的头脑变得清晰灵活?
这方面的研究一般分为两种,一是直接比较玩家和非玩家在有关认知能力的任务中的对比表现,还有就是看不玩游戏的人的神经表现是否会在玩游戏之后有所改良。举个例子,来自德国波洪鲁尔大学认知神经科学研究所的博士Schenk,研究的课题便是:在面对同样的任务时,玩游戏的人是如何比不玩游戏的人表现得更为出色。
在大会上,她讲解了其中的一场实验,Schenk要求15名“玩家”(每周游戏时间超过20小时)和“非玩家”解决一个测试人的“概率性”学习能力的谜题。作为实验的参与者,Schenk通过核磁共振仪记录了他们大脑的活动情况。实验结果不仅仅表明了玩家组比非玩家组更出色地完成了任务,他们还使用了一种更为复杂的“多点提示”思考方式来解决问题。
与此同时,对于那些不玩游戏的人,他们通常依赖于单点提示。Schenk表示,玩家组的大脑在实验中展现了一些非常独特的活化特性。玩家们的额叶皮质和海马体更为活跃(这两者被认为是与学习和记忆的形成有关),后扣带回皮质和楔前叶也是如此(这两者与情境记忆和空间学习有关)。
▲海马体神经元
英雄联盟的功效
然而真正引起我们兴趣的,并不是玩家在解谜时所展现出的清晰头脑,而是“训练”这一过程。在电子游戏的帮助下,或许任何人都能被训练出“玩家”的思维模式,“点亮”大脑中的部分区域。
在会议上的另一篇论文中,加利福尼亚大学的博士后Gregory Dane Clemenson提出了“环境丰容”概念。
举个简单例子:如果你给一条狗提供一个激励性环境,比如给它买玩具或者把犬舍建得更大,你会提升它的海马体机能以及神经可塑性。这已经在很多动物的身上得到证实人物立绘,而且将这个结论迁移到人类身上很可能也是正确的:如果我们生活在一个有着更广阔的空间,同时有丰富事件的环境中,我们能提升我们的认知能力并且延缓它的衰退。
Clemenson和他的搭档Craig Stark,想知道复杂3D游戏是否能通过探索一个新城市或者新地域来增强我们的环境认知能力。想象下一位长期卧床不起而无法走出家门的老人,能探索3D游戏里的世界来获得一种认知能力的改善。
“由于它们的有趣体验以及丰富的3D虚拟环境,这类游戏人们玩了几十年,确实很可能使大脑产生富有意义的激励作用,”Clemenson和Stark写道。
在10月份的会议上,Clemenson讲述了他们实验这个想法的过程。他们的研究包括两个基础实验:一个针对玩家,另一个针对非玩家。在第一个实验中,按照所玩游戏的复杂程度,玩家们被分为了两组:2D组包括《俄罗斯方块》、《索尼克》以及《塞尔达传说》,3D组则包括《光环》、《侠盗猎车手》以及《英雄联盟》。这些游戏的维度各不相同,其中《英雄联盟》最为复杂,你甚至可以将镜头从角色身上移开以探索游戏内的虚拟环境。
在通过游戏复杂度来界定玩家类型后,他们用一种被称为诱导辨识指数(lure discrimination index, LDI)的分布任务模型来测试记忆力和海马体机能。他们发现,喜欢复杂3D游戏(比如《英雄联盟》)的玩家相对于2D游戏(比如《俄罗斯方块》)玩家的LDI指数较高。
为了验证测试结果,Clemenson特意挑选了2D组和3D组玩家中的顶尖选手进行比对。最终结论依然如此,所玩游戏具备越复杂的虚拟环境,玩家的LDI指数就越高。
超级马里奥3D世界 vs 真实世界
在Clemenson和Stark的第二个实验中开发大脑的游戏,实验对象换成了不玩游戏的人,他们试图评估游戏带来的益脑效果是否也能对这些人产生相同影响。
他们召集了69个不玩游戏的人,并测试了他们的记忆能力和海马体机能,得到一个基准线。随后他们分成三组,两组分别连续十天每天花费30分钟游玩《愤怒的小鸟》(2D游戏)或《超级马里奥3D世界》(3D游戏),第三组不玩任何游戏。Clemenson和Stark在这10天里不断测试这些对象的记忆能力。
最终结果是,《超级马里奥3D世界》组的测试人员在记忆相关的能力上有所提高,另外两个组则没有能力提升的迹象。
正如Clemenson指出的,试验结果在回答了不少疑问的同时,也带来了同等数量的新问题。例如,就激活大脑特定区块而言,探索虚拟3D世界可能与探索真实世界拥有同样的功效。但问题是,在《超级马里奥3D世界》里你会感到自己的创造力得到提高,但对于现实世界是否同样如此呢?Clemenson称之为“转化(translation)”,并且说道倘若它能得到证明将对该领域的研究起到一个至关重要的推动作用。
“最终,我们想证明的是,探索虚拟世界能够帮助人们更好地学习、记忆甚至是探索真实世界环境。这是一种真实的转化效应。”他在邮件中写道。
现在,Clemenson和他的同事正在试验游戏是否能帮助老龄人口减缓认知衰退。通过《我的世界》和《超级马里奥3D世界》这些游戏,他们希望能找到答案——电子游戏是否真的能带给游玩者媲美现实世界的“环境丰容”。
其他科学家也在研究类似的观点。去年,神经学家Daphne Bavelier在《神经科学年鉴》上发表一篇论文,题目是《生命周期中的大脑可塑性:了解电子游戏的学习和行为模式》(Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games)。他曾在2003年提出基于电子游戏的学习方案并成为研究该领域的标志性人物。
在这份研究报告中,Bavelier认为动作射击游戏(比如《使命召唤》和《荣誉勋章》)不仅仅让玩家在特殊的感知和认知方面,比如视觉增强、动态追踪以及决断能力上做得更好。除此之外,她表示事实上游戏在教玩家“学习(learn)”。这个具有争议的想法激起了一阵讨论,或许在未来几年才会有所定论。
过去的三十年里音乐,人类的生活方式有根本性的变化。我们把大量时间投入于屏幕之中的交互,而不是真实世界——这时常代表着真实世界的虚拟模拟。从科学的角度上看,三十年并不长。那么多影响着我们的行为的问题在研究上仅是刚刚开始。但这个是一个快速成长的研究领域,它能为我们揭开更多有关游戏的奥秘以及它的缺陷。
Schenk和她的搭档表示:“玩电子游戏不是非黑即白的问题。它有好处,也有坏处,所以我们应该适度地、明智地游玩。过分玩游戏就跟不玩游戏一样,都很糟糕。”
原文:Kotaku 翻译:Liffy_Island