为什么女性向和二次元类别的文案很难死?

为什么女性向和二次元类别的文案很难死?

本来是想聊原神的角色分析和剧情分析的(因为刚过完艾尔海森的剧情,还有一些印象),没想到女性向这块越写越多,兴盛致灾,越写越乱,单独摘出来成一篇。

之前看国内游戏文案行业的资讯,每隔几分钟就要捕捉到一条“文案已死”橙光游戏立绘古风女,出现频率太高以至于烙在脑子里,直到看到另一个从业者发出不同的声音橙光游戏立绘古风女,“文案已死,但是二次元和女性向类别的文案很难死”。

这话有些点醒我。的确,女性向和二次元类别的文案很难被忽视。

先说女性向。

1.女性向和乙女类之争

提到女性向就不得不提乙女向。游戏定位不明确就会出现玩家“逼宫”的情况,这在女性向和乙女向的游戏里是大忌。

乙游可以理解成为参与互动版的韩偶,不同的设定和立绘确定可攻克的几个角色,核心卖点在于与角色产生互动进而去攻略角色,而角色互动就借助各类剧情和对话的推动。

乙游一般没有其他复杂的玩法和战力体系,顶多加入一些卡牌战斗系统和音游的玩法,最核心的还是剧情体验。这样看来,剧情策划/文案策划在乙游的地位应该也算是比较核心,因为传统游戏最为注重的战斗和玩法被极大弱化了。

往大了说乙女类被涵盖在女性向里,是女性向里更专注于“恋爱”和“攻略”这两个标签的。比如《光与夜之恋》、《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》、《恋与制作人》。

印象中乙女这个品类在国内大火起来,还是因为叠纸《恋与》发行。2017年12月20日《恋与制作人》发行,国内沉寂已久的女性市场突然迸发出惊人的活力,无论是舆论平台还是二创社区,《恋与制作人》的tag都居高不下。乙游让厂商们看到了商机,一个爆点出现后同类的产品也迎来了迸发的阶段,各大厂商也纷纷投入乙游的制作:像前面提到的光、未、绘就分别是腾讯、米哈游、网易发行的;各家小厂也当仁不让,像《掌门太忙》、《月影别墅》等等,tap上这类游戏一大堆。这类游戏的特点就是女主角有一定的身份或职业,点进去后有几个可攻略的角色和对象,一般是四、五、六个,为了保证游戏质量,可攻略角色数量上不会太多。每个角色都设置了大量的剧情和对话,有足够的文字空间去说明这个角色的特点,以及阐释剧情和概念。这类游戏的一大特点就是“轻玩法重文案重美工”,因为文案和美工是直接影响玩家观感和沉浸感的东西。

而女性向在受众选择上依然是面对女性玩家,但是在内容方向上包括了BG恋爱向、耽美向和百合向,在题材类别上也囊括了变装、美妆,以及一些经营类游戏。总的来说选材更广泛,玩法也会相较乙游更多样一些。

比较典型的女性向游戏有朝夕光年(字节)的《花亦山心之月》、《灵猫传》,网易的《绝对演绎》、《忘川风华录》,腾讯的《璀璨星途》、《食物语》等等。其中《绝演》和《璀璨》是几乎同一时间开始宣传的,题材也是同样的,不一样的是《绝演》里女主角的身份是一名演员,而《璀璨》里女主角的身份是一名经纪人,二者在玩法、定位上也有着很多相似之处,可以说是同时期对打产品。但不同的是《绝演》的美工更细致、统一一些,而《璀璨》应该是小厂制作完成后挂上了腾讯的牌子发行,不论是美工还是UI上都有一种橙光游戏的粗糙感。两个游戏的流水数据我不太清楚,但就我自己的游玩体验来看,《绝演》提前发行抢占先机,美工和完整性上也更高,玩家数量和粘度也更高。

以变装、美妆为核心的游戏也不少,叠纸的《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》就是例子,腾讯也代理出过主打快穿式3D古风变装的《云裳羽衣》,虽然质感上逊色于《暖暖》,但也还算有特色,不过在2022年2月20日就已经停服了。现在市面上又多出了《以闪亮之名》,部分平台公测的时候我试玩了一下,画面很漂亮,跟《暖暖》不相上下,玩法上极度类似,虽然开拓了一些庄园建造、模拟经营的玩法,但剧情上没什么新意,比较突出的点是可以捏脸和改变角色体型,服装上给人的观感也比《暖暖》稍微时髦一点。相比较而言,《闪亮》也算是在同类别产品里做出了区分,但就我之前的游玩体验来说,《暖暖》会设置一些角色互动,给玩家一种“养女儿”的感觉,但《闪亮》的剧情实在是依托答辩,混乱、无聊,像小学生写的小说,玩家的感受类似于装点橱窗里的芭比娃娃。

2.女性向/乙女类市场争夺战

为什么知道这些,还要归功于2022年春节各大厂商上演的一出女性向大战。

先是《花亦山心之月》上架发行。朝夕光年隶属于字节,背靠大厂,发行之初进行了铺天盖地的营销。首先是抖音这个平台,当时我没有具体去看,但据说在抖音上这款游戏的营销可以称得上“强迫式”,后续的玩家交流中也有很多人透露自己是通过抖音的推广知道的这款游戏。而我则是在微博平台的推广上看到的(当时在微博的营销也可谓声势浩大),同时也没放过lofter等二创平台,进行了一系列创作激励等等。此外在B站也发动了up主联名活动等等。

游戏本身硬伤不大的情况下,抓住了发行头半个月的营销造势,就几乎等同于抓住了游戏头三个月的生命力。《花亦山》虽然算不上精品游戏,谈不上多有情怀,但是在剧情和玩法上都还算有自己的特色。

剧情上以朝堂权谋为大背景,以学院为根据点,围绕这个学院的学生和朝堂关系展开一系列故事。主角可以选择男性或者女性,世子性格要稍微跳脱一些,郡主则更沉稳,更有事业心。在具体的剧情文案上,也针对玩家所选男女角色的不同进行了一定的区分,但偶尔也有前期文案没有切换过来的翻车了的情况,不过被玩家二创很好地消化掉了。

玩法上采用的是卡牌养成和对战,这也就出现了频频为人吐槽的头像对碰的作战界面。以字节的财力和四处挖人的劲头来说,优化战斗画面应该不是什么难题,但最后的结果就是头像对碰的局面,这放在22年的游戏市场上还是有些尴尬的。其实这个问题在朝夕光年的建模上就初见端倪。玩家在游戏中是拥有角色建模的,这个建模肢体僵硬,精度也不高,即便如此这款游戏还是开设了捏脸换装的氪金途径,定价上和变装类游戏不相上下,也算是别样的狮子大开口。

橙光立绘古装_立绘好看的古风橙光游戏_橙光游戏立绘古风女

极为炸裂的战斗呈现

不过虽然界面呈现比较尴尬,在战斗玩法上《花亦山》还是做了一些突破的。不同于一般乙游或者女性向游戏纯堆数值的战斗体验,《花亦山》在卡牌战斗策略上做了优化,对于一般的乙游/女性向用户而言已经是不错的提升游戏角色,但对于卡牌策略型玩家而言还是太过简单。

说道这里就不得不说朝夕光年在策划《花亦山》时候的贪。女性向/乙女类的游戏定位是需要明确的,在内测时期《花亦山》只有郡主一条线,后面加入了世子线形成了男女双视角,公测后定位也从乙女类改成女性向,这也致使公测后一部分玩家炎上。相较于一般女性向/乙女类游戏的战斗优化,在一定程度上也是想要吸引更多不同类型的玩家;建模僵硬,页游质感,但是开放了“华服”这一大氪金系统,并把“华服”与角色战斗数值挂钩,也是明目张胆的揽金行为。一般来说女性向/乙女类游戏里很少出现滚服的现象,但是《花亦山》在刚上线时期就开始滚服,新服不停开,借着前期的营销发力,一区排行榜、氪金榜卷生卷死,卷不过的中氪小氪玩家就去后续开的新服里卷,玩的就是一个“寄蜉蝣于天地音效,渺沧海之一粟”。

即便如此,《花亦山》还是在年前大爆了。

于是乙游/女性向大战就此开始了。

《花亦山》是21年11月26日发行的,过了一个月(21年12月24日)《绝对演绎》就上线了,《绝演》上线后三周不到的时间(22年1月13日),同题材的《璀璨星途》又上线了。百花齐放,主打一个锣鼓喧天。

新花争妍,旧花也不遑多让。春节这个黄金期谁都不想放过,新兴女性向忙着抢占市场,乙游大户们也想着拉新促活留存转化。国乙御四家恋、光、未、绘纷纷推出自己的新春活动,其中《光与夜之恋》凭借自己优秀的卡面、持续的发力、出色的营销博得鳌头。

先是22年1月18日开启陆沉的生日卡面,紧接着1月26日公布了新年四人卡面,画面效果大致如下:

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一阶段卡面

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二阶段卡面

国乙一般还是在中规中矩的线路上游走,偶尔会来一点些微的突破给玩家一点新鲜感受,《光夜》这个画面媚宅程度终于有了点18+的既视感。21年8月份《光夜》获得18+分级,当时玩家们都在呼吁所谓“18+”的剧情什么时候来,这一波也算众望所归。在这个程度上腾讯还是甩了12+(未定)和16+(绘旅人)的友商一大截。

于是,在22年春节的女性向/乙女类大战里,《花亦山》和《光夜》毫无悬念地博得女性向和乙女类第一的桂冠。

3.终将走向消亡的女性向

厂商之间的大战似乎显示出近几年的女性向类目还是很有活力的,市场一片大好。但事实上,乙女类的玩家和用户基本上已经被开发和抢占完了,各大厂商之间的争抢无非是在抢占彼此的用户,待开发的新用户基数并不大;而女性向可能会吸引更多的泛二次元用户,类目上也比乙女更宽泛,看似会有更好的市场效应,其实也不然。

不同于乙女向的类目清晰、受众分明,女性向游戏的受众更宽泛一些,这种宽泛性的伴随性特征就是粘度不强。乙女游戏的玩家可能就是奔着恋爱养成去的,但女性向游戏的玩家可能有着更复杂的需求,既需要做战斗系统,又需要剧情足够吸引人,美工上还不能拉垮……这一系列的需求其实是更趋向一般向游戏的。拉拢这部分玩家更好的办法未必是做出一款完全适应玩家需求的女性向游戏,而是在一般向游戏里做出兼容女玩家的部分。也就是说女性向游戏的最终归宿就是被纳入进一般向游戏里。

关于这个说法似乎也不少见,很多游戏爱好者也会预料女性向最终会走向消亡,但是他们很少说明的是,女性玩家的市场会发生怎样的变化。总不至于说女性向日渐消亡,这部分的游戏用户流窜到各类一般向游戏里。而是各类一般向游戏通过各种措施去争抢以及留下这部分用户。换言之就是这类用户的需求怎样在一般向的游戏中得到满足。

虽然女性向大概率会走向衰落,但是乙女向应该仍会有自己的一片市场。首先是这类游戏的用户核心二次元用户占比比较高,二是这类玩家的目标很明确且不会轻易受干扰,三是年轻女性确实有着纷杂的恋爱需求,顺直人的大基本盘也决定了这类用户是永远存在的。

随着观念的转变,女性玩家的数量也会日益增长,如何抓住商机,将这批潜在用户转化为自己的核心用户,也是各个厂商需要思考的问题。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1690888186&ver=4686&signature=3BtTuNzRoN5BF0H4g9R0y3EBIgthcIXM4R*CUMPbXbKic2arOk95l9PoN-FnfhVmQnqEKA8wz-eKoQkxw*Ejqos580G*wxtBsb1rkolJB4Ef7bXw2xoxC2cBXOKkTM2K&new=1