《冒险与挖矿》制作人陆家贤谈游戏设计的六种风格

《冒险与挖矿》制作人陆家贤谈游戏设计的六种风格

除了在资金来源这个层面有明显区分外,“不一样”的游戏风格也是区分独立游戏与商业游戏的一大要素。那么独立游戏到底有什么样的风格?在独立游戏设计中,该如何确定自己的游戏风格?在DCC2016中国数字产业峰会的游戏伙伴独立游戏专场上,《冒险与挖矿》制作人陆家贤在《游戏设计的六种风格》演讲中为我们作了解答。

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陆家贤将游戏设计风格分为六类:复印机、体验、故事、世界、系统与技巧,以下来分别来讲讲这六种设计风格的优缺点。

一、复印机

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复印机设计者,是指从前人的作品中自由取用最佳的设计元素,并将它们与少量创新的设计想法混合在一起,借以创造出新式的游戏设计口味。

优点

如果设计层面出现问题的话,合适的解决方案通常已在过去某些同类型游戏中可便利取得。最好的复印机设计者,拥有对于同类型游戏如百科全书般的知识库。

游戏设计的目标,几乎全是做出比先前出现在市场的产品「更加正确」的东西。

缺点

竞争激烈。在大多数时间里,你将身处于一个拥挤的游戏类型中,与许多其他的开发者相互竞争市场利益。你可以建造一个强而有力的品牌(需要花费大笔金钱),或者你也可以成为全新平台上的首位成功者(需要技术资源与预测未来市场的能力),就能够避开过度拥挤的市场竞争情势。

花费高昂。所有必须进行的增进改善设计程序,会导致项目需要比较长的开发周期、庞大的开发团队,以及更多的市场营销预算。

风险回避宰制一切。复印机玩家与开发者同样都会回避风险;玩家们想要同类型且有所改进的游戏,而开发者不想在已经承担财务风险的项目中,导入太具有风险的设计项目。也正因如此,经常导致规模较大的游戏作品,并不见得总是比较好玩。

二、体验

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体验设计者以游戏的心理层面的形象做为起始点,可能是某个静止的镜头,也可能是某个场景。

优点

场景元素,将会满载着强烈的情感,以及种种可以唤起玩家记忆的细节。

游戏中的每样事物,都是为了将他们愿景中的景象实现而生。

缺点

奠基于愿景的游戏设计难以沟通。在较大的团队中,沟通上的错误情形将会加倍严重独立游戏开发游戏图片素材,因而可能拖累整个项目的进行。

开发团队可能尝试了十数种不同的实作途径,却仍然无法达到体验设计者心中的虚渺愿景。

在体验设计风格的游戏中,有时其他的游戏元素做得并不出色。你可能会很轻易地制作出某些很漂亮游戏策划,但没有游玩乐趣的东西。

三、故事

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游戏以故事结构的方式传达,而游戏性常会被贬低为几个迷你游戏的组合体,借以支持整个故事的运作结构。

优点

游戏设计着力于象征符号的使用,以及唤起情绪的节奏掌控。当设计者杀死或移除故事中的角色,而玩家无法做任何事情去回避它时,你就知道你正在玩故事设计者制作的游戏。

如果玩家在游戏的过程中,对于游戏设计者巧妙编织的故事反应热烈的话,游戏就可算是成功了。

缺点

大多数以故事为基础的游戏,在它们失去对玩家的吸引力之前,只能够被游玩一次或两次而已。当它们把故事情结传递完毕后,价值就消耗一空了。

每位玩家不得不看的故事片段,都会剥夺玩家对于游戏的代入感。故事设计者不让玩家自己编写他们的故事,取而代之的是将自己的故事加诸于玩家身上,这也限制了玩家尝试及学习新事物的能力。

这类游戏极少认真地将「失败」视为一个可能发生的选项。毕竟,游戏中有个故事必须继续进行,若失败的话,玩家如何继续玩下去呢?

四、世界

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地点,是组织游戏世界最关键的概念。生存在特定地点的道具、人物、组织,以及它们之间的空间关系,将会给予这个世界意义。因此,对于世界设计者来说,以地图、架构、城镇、种族、工会、地域等角度思考游戏设计,是相当常见的情境。

优点

在创造游戏中的地点时,设计者会偏好使用各种历史层面的细节项目。

倾向于重度使用各种全新的素材内容,以创造令玩家彷若身在其中的感受。他们会使用相同的游戏机制,套用在不同地点中的各种游戏内容上,使玩家感到开心。

缺点

世界设计者可能经常导致膨胀化的游戏。在设计者的脑袋中,总是有如此多的事物存在于这个不断进化的的世界中,以致于他们很难知道何时该停止增加东西进去。

以世界设计风格为导向的游戏设计,经常需要投入相当庞大的工作量。相较之下,制造单一一个场景或情境,远比建构出一整个世界来得容易多了。

世界设计者可能会太过于专注建造世界中的点滴细节,反而忘了加入有趣的事物让玩家可以去进行,导致最终成品变成一个无生命的刻板世界。

五、系统

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这种设计概念经常起始于一组物件、性质,以及这些物件之间的有趣互动方式。

设计者常见的灵感来源,包括机率、排列组合、空间关系、物理规则、时间、以及赛局理论等等。

游戏设计的目标是为了创造出给予玩家的挑战,或许是以谜题形式存在的短期挑战,也可能是以深入思维空间形式存在的长期挑战。

优点

真正深入的系统,通常只提供玩家游戏的运作机制而已,得以让进阶玩家更了解游戏内在的运作细节。但是如此一来,也减少了建造游戏故事或游戏世界的空间。

缺点

经常会得出一项对设计者来说很引人入胜,但无法使玩家感兴趣的游戏系统。

许多系统导向的设计,对玩家来说太过于抽象化。对于新玩家来说,没有足够清楚的进入点,也无法充分了解游戏。

由于游戏中各式各样的突发互动状况独立游戏开发,游戏系统可能会十分难以调整平衡。

六、技巧

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这种设计风格是首先撰写出「想让玩家表现的动词类型」,做为设计的起点。接着弄出一个可与这些动词一齐运作的游戏系统。

当这个游戏系统展现在玩家面前时,你必须搞懂玩家所需的其他额外技能为何。

最终,要做出适当的反馈系统,以有趣的方式教导玩家学习这些技巧。

缺点

当设计者采用最简化的系统以呈现某个特定的行动时,游戏性有时会变成一系列缺乏连结的迷你游戏。以《God of War》为例,设计者将「打倒头目敌人」这项行动,极简化地转变为按钮反应型态的迷你游戏了。

当设计者实作出一组有趣的动作行为之后,游戏故事与游戏世界就象是「表皮」似地被附加到实作成果中。结果就是产生出一个充满蘑菇、砲弹与其他图像元素的超现实世界。

此外还有以社交和产品收益为主导目标的设计风格,此类产品较多,不作赘述。

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