为什么即时游戏会在如今再次走红呢?

为什么即时游戏会在如今再次走红呢?

为什么即时游戏会在如今再次走红呢?对于开发者来说,现在有比以往更多的方法来创作即时游戏。苹果和谷歌一直在通过 App Clips 和 Play Instant 这两项服务来推动即时游戏,让用户无需安装 App 就能玩上游戏。与此同时,「微信」等社交平台已经创造了一个完整的游戏生态。

在传统的即时游戏网站方面,Newgrounds 等站点在过去 6 个月内的访问量已超过 2900 万次,再次呈现上升趋势。与此同时,微软公司正在通过 xCloud 大力投资以云计算为基础的 3A 级即时游戏服务,而 Facebook 正在通过 Cloud Games 串流手机游戏。这些平台都专注于通过即时游戏来降低玩家的准入门槛。

在过去十年间,网页插件 App 也取得了巨大进步。虽然早期的 HTML5 程序一直受到延迟问题的困扰,但如今他们在性能上已经取得了重大进步。除此之外,使用 WebAssembly 或 JavaScript 框架编写的现代网页 App 也可以运行复杂程序,提供接近原生 App 的使用体验,Netflix 和 Twitter 都是网页程序的成功代表。

除了架构本身之外,网页游戏的画面也得到了显著改善。WebG 和 WebGPU 等开源 API 为网页程序提供了使用 GPU 加速的访问权限,让玩家在浏览器中也能玩上 3D 游戏。随着移动设备开始搭载主机级别的集成图形芯片,我们距离让浏览器游戏达到主机游戏的画面标准也不会太远。

在图像引擎方面,各类基于网页的 3D 引擎也在不断涌现,如 Babylon.JS 和 Playcanvas,这些引擎能让开发人员更轻松地构建 3D 环境。Mojang 在最近就用 Babylon 引擎开发了网页版「Minecraft」,玩家可以直接在游戏中生成自定义链接并进行分享,邀请朋友一起参与游戏。

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在社交/直播过程中,

已经能同步玩游戏了

除了底层技术之外html5游戏引擎排行开发学习,即时游戏现如今还能实现一项关键功能,那就是为玩家提供社交平台。新一代即时游戏将利用此前十年中出现的社交网络机制,形成独有的魅力。

在 Flash 时代,社交活动是以「MySpace」和「Facebook」等平台为中心的;现如今,即时游戏可以通过「Discord」、「Facebook Messenger」、「Reddit」、「Snapchat」、「TikTok」、「WeChat」和「Whatsapp」等平台上的分享链接实现传播。正因如此,即时游戏才会在当下迅速形成爆款。此前「微信」平台上的小游戏「跳一跳」就在短短两周内吸引了 1 亿日活用户,它的主要传播渠道就是通过聊天信息实现分享。

现代即时游戏也可以在「Twitch」和「YouTube」等视频平台上迅速走红,这两种平台都在 Flash 时代之后才正式崛起,现如今也都在推动游戏的曝光。易于上手的即时游戏特别适合视频直播,因为它不需要安装,同时也能在短时间内展示游戏的全部魅力。

实际上,围绕直播平台「Twitch」开发的扩展工具已经形成一个完整的生态系统。可以参见运行在直播平台上的网页端程序,包括排行榜和迷你游戏等功能。Proletariat 开发的「StreamLegends」就是这其中的范例,它是一个迷你 RPG 游戏,目前「Twitch」上已经有 5 万多个频道安装了这一扩展件。观众在游戏中要与怪物战斗,同时收集战利品,帮助主播建立一个小镇。这些游戏流程都能在浏览器端和直播过程中即时进行。

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将社交和视频平台相结合后,这两大平台所造就的市场潜力非常可观。在社交平台和「Twitch」直播的推动下,狼人杀题材游戏「Among Us」的月活用户量在一年内从几百人增长到了 5 亿人。如果「Among Us」变成一款即时游戏,那么它可能会更加火爆。

也就是说,下一款拥有数十亿玩家的游戏很可能是一款即时游戏。它将多人社交机制与即点即玩这一特色融合在一起,此外游戏还可以在社交平台上大范围传播。如果将其打造为一款实现常态化运营的 F2P 游戏的话,玩家们的游戏时长也会大大增加。

当然,在实现这一愿景的过程中,目前仍有许多障碍需要克服。现目前即时游戏的留存率普遍较低,但大多数即时游戏目前也只采用休闲类单机玩法,它们很少拥有能实现长期发展的机制,也没有内置社交功能。如果一款高质量的即时游戏从一开始就采用多人模式,同时实行常态化运营的话,那么它的留存率也会得到大幅度提升。

即时游戏的本质,

是颠覆现有 App 发行体系

事实上,即时游戏的未来已经拉开了帷幕。Snap 在最近宣布,目前已有超过 2 亿名用户在「Snapchat」上玩过即时游戏,月活用户数量达到 3000 万人。Voodoo 旗下的「Aquapark」也是该平台上的即时游戏之一,目前已经拥有 4500 万名玩家。

Playco 的「EverWing」是一款卷轴射击游戏html5游戏引擎排行,在「Facebook」上有超过 4 亿名玩家。此外受到「Fortnite」启发而制作的即时游戏「ZombsRoyale」也已经在网页和手机端上吸引了超过 8000 万名玩家。

不过,尽管这些数字相当可观,但这些游戏主要还是通过某一个社交平台或硬件平台来吸引大量受众。随着即时游戏的规模不断扩大并融入更深入的多人体验,这类游戏也将会在全部平台上都流行起来音乐音效,从而突破现有的平台限制、形成卡跨平台体验。

随着跨平台即时游戏的流行,游戏的发行也可能会朝去中心化这一方向发展。我们不会再去专门的数字商店,而是会根据朋友和家人分享的链接来发现即时游戏。在这一阶段中,应用商店会将不再是 App 上架的看门人,而是更多扮演策划者角色。

在即时游戏成为主流的时代里,开发者将能与受众直接互动并推广游戏,此外还能帮特定的玩家群体选择合适的平台。厂商会通过订阅和打赏等方式变现,最终超越现有的广告和应用内购体系。

由于大大降低了游戏开发门槛,即时游戏也让开发者和创作者之间的界限变得更加模糊。有了开源的资料库和游戏引擎等工具,开发者们也能比过去以更容易和快捷的方式推出游戏。「Friday Night Funkin」是一款受「Dance Dance Revolution」启发的节奏游戏,它的开发团队只有四个人,但这款游戏的体验次数已经超过 3000 万次,打赏总金额也超过 200 万美元。

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如果说云原生游戏正试图通过创造全新的 3A 级体验来改变游戏产业的话,那么即时游戏则代表了自下而上的底层变革。即时游戏的潜在客户是那些对主机和 PC 游戏感到厌烦的玩家,当然也包括那些平常并不玩游戏的一般用户——如果只要点击一下连接就能找到合适的游戏和朋友,那么他们也会尝试游戏。

从长远来看,自下而上的即时游戏和自上而下的云原生游戏很可能会融合在一起。但有一件事可以肯定,那就是即时游戏正在形成多达 40 亿新玩家的潜在市场,这其中包括了几乎所有互联网用户。

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