体感瞄准的前世今生,大麦就要来和你一起聊聊

体感瞄准的前世今生,大麦就要来和你一起聊聊

前言

随着现代游戏的不断发展,游戏手柄的外观和功能也在不断变化,从最开始的雅达利手柄只有一根摇杆和一个按键,到现在的手柄最多能有两个摇杆十六个按键,这可以算得上是翻天覆地的改变。然而即使是这样,由于现在内容越来越复杂的游戏,手柄在操作某些游戏的时候还是显得心有余而力不足。

而除了RTS类游戏操作复杂之外,手柄操控所面临的一个比较普遍的障碍就是FPS游戏当中的摇杆瞄准精度不足的问题。由于摇杆的键程要远远短于鼠标,因此在准确度上自然是比不上鼠标瞄准的,不过厂商们为了优化手柄玩家的操控性,在游戏当中会为手柄增加辅助瞄准的功能。

但是即使如此3D场景,拥有了辅助瞄准的手柄相比于鼠标仍旧存在一定的劣势,而且在学习成本上摇杆瞄准也是要远远高于鼠标的。因此就有厂商开始尝试为手柄中加入体感瞄准的功能来作为FPS游戏当中的第二辅助瞄准手段,例如ns的joycon和pro手柄还有像国产的北通精英手柄。

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但是实际上到目前为止体感瞄准这个功能一直都处于不温不火的状态,不少大牌游戏厂商也没有对其在游戏中进行比较好的适配和优化,那么这个功能就真的只是鸡肋么?今天大麦就要来和各位聊聊体感瞄准的前世今生。

体感瞄准的始祖

说起体感瞄准的雏形,实际上可以追溯到上个世纪三十年代,在美国有一家名为Seeburg专门制作音乐设备的公司,那时候光感二极管才刚刚发明出来不久这家公司的创始人突发奇想依靠自家公司成熟的光感还有台架制作工艺,制造了一台名为"Ray-O-Lite"的射击模拟设备。

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由于那个时代能够复杂成像的电视机还没有发明,因此这个射击模拟游戏的靶子实际上是在一个固定的版画中一只由机械操纵左右移动的模型熊。而在熊身体上被嵌入了一个光感应二极管,当玩家控制的模型枪射出激光射线打到这个光感应二极管上以后,就会形成信号电流从而判定玩家击中了这只模型熊。之后越来越多的厂商发现了这个设备的商机开始争相模仿,因此市面上不仅出现了打野熊还出现了打野鸭,打野兔等等同类型的游戏。

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这种类似于真实射击瞄准的游戏设计方式一直持续了有将近50年,在这期间由于街机的崛起,世嘉和任天堂还分别推出了《潜望镜》和《荒野猎手》等类似的街机游戏都取得了不错的收益。直到1980年任天堂专门为自家的红白机游戏《打鸭子》设计了一款配套外设NES Zapper,终于将体感瞄准设备带入了家庭中来。

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NES Zapper的体感瞄准原理和Ray-O-Lite有些许不同,Ray-O-Lite的射击判定方式是按照正向思维,枪发射激光屏幕(或许应该叫靶子比较准确)感应信号,而NES Zapper则是屏幕发射光信号,枪械接收信号。也就是当玩家们扣动NES Zapper的扳机,屏幕会产生一段人肉眼几乎无法察觉的短暂黑屏,并在鸭子出现的位置产生白色亮点kinect体感游戏开发,当枪械的光感应二极管能够接收到光线信号时,就会判定为击中了目标。

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在那时这种体感射击游戏一度成为了时代的潮流,整个九十年代的街机厅存在着大量类似的体感射击游戏,后来为了提升玩家们的视觉体验还进化到了第三代采用红外瞄准感应。但是体感终归是一个局限性比较大的游戏领域,再加之当时硬件技术的不成熟因此这股热潮在进入21世纪之后就快速消退了,取而代之的是类似于《毁灭战士》、《半条命》、《雷神之锤》这种的使用键鼠瞄准的第一人称射击游戏。

新时代中艰难探索的体感瞄准功能

而到2006年任天堂的Wii横空出世,首度将体感功能作为主机核心玩法着实吸引了不少玩家的注意,同时也成功引发了其他厂商入局体感市场的热潮,索尼和微软都推出了自家的MOVE和kinect体感外设。

因此那段时间出现了大量的体感游戏,但是不同于以往的传统重度游戏,作为一个在主机平台新兴的游戏类型实际上发展还比较不成熟,绝大多数还是那种偏休闲的轻度游戏。而FPS游戏作为体感游戏的一个极具潜力的领域,在那一次的热潮当中虽然也诞生了类似于《杀戮地带3》这种优秀的体感操作游戏,但是后续厂商们并没有继续在体感操作的方向继续深耕。

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其中主要原因还是在于瞄准功能上的问题,比如动视在Wii平台上推出的几部《使命召唤》,虽然玩家们最初设想依靠Wii手柄的红外瞄准相信游戏的射击体验会非常棒,但实际的游戏体验却不尽如人意。在Wii上体感射击模式采用的是视角固定,玩家指哪打哪瞄准方式,类似于街机游戏中清屏玩法。

然而面对像《使命召唤》这种纯射击游戏,其要求的瞄准必须极其精准并且拥有长时间稳定运行的效果,但是不论是Wii的手柄还是索尼的MOVE体感设备很容易受到环境的影响导致瞄准时候经常出现准星抖动的情况,而且那时候体感技术还并不完全成熟厂商在适配体感的时候非常容易出现BUG。

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所以那个时代,不少厂商们对于在FPS游戏中的体感射击都是处于浅尝即止的程度,在体感游戏热潮过后kinect体感游戏开发,又全都回到了传统的摇杆瞄准或者键鼠瞄准为主的情况。但是虽说如此,任天堂却一直没有放弃利用体感方式来进行瞄准从而改善FPS游戏体验的探索,所以在后来根据前人的经验进行总结和优化推出了全新的射击瞄准功能:体感瞄准。

体感瞄准功能能否成为未来改善手柄体验的新思路?

当索尼和微软都逐渐放弃了利用体感功能来优化主机平台FPS游戏的瞄准体验时候像素游戏素材,任天堂在2014年推出的第一方游戏《喷射战士》却证明了体感功能还是能在射击游戏当中还是极具潜力的。

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在《喷射战士》中所谓的体感瞄准就是通过手柄的运动状态来操作准星的移动,乍看起来这和摇杆操作似乎没有什么差别甚至看起来似乎操作更加复杂,但是当玩家真正在游戏中使用时会发现不论其准确性还是灵敏度都完全不逊色于摇杆甚至体验还要更好。然道说体感瞄准真的是未来主机平台FPS游戏操控优化的新思路么?

我自己也利用体感瞄准在不同的游戏不同的平台进行了对比,测试的游戏有非常传统的FPS游戏《使命召唤:现代战争》、《战地1》,还有拥有部分射击内容的RPG游戏《怪物猎人:世界》,以及NS平台的《塞尔达:旷野之息》、《喷射战士2》还有《守望先锋》,这里顺带一提,目前使命召唤、战地还有怪物猎人都不支持体感操控,但是我使用的北通的精英手柄由于其自带的BMC体感功能,能够强行在无体感功瞄准功能的游戏当中直接使用。

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而测试的结果也很有意思,在PC平台的使命召唤、战地和怪物猎人其体感瞄准功能所带来的体验并不是很完美,其中最主要的问题在于由于手部自然的抖动,会使得准星产生轻微的颤抖,即使将灵敏度降低了也有这种问题。然而来到NS平台上,不论是塞尔达还是喷射战士其体感瞄准的体验却是如丝般顺滑,甚至瞄准的精确性丝毫不逊色于使用键鼠,完全感受不到手部的自然抖动所带来的影响,而视角移动起来同摇杆基本没有差别。

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这里就很明显了,事实上体感瞄准的功能很大程度上必须要有厂商对于游戏内部进行特殊的代码优化,至少需要去分辨玩家手部自然的颤抖和手柄倾斜控制的区别。而我第二次在测试的时候还发现一个问题就是在没有对体感瞄准进行优化的游戏当中,辅助瞄准功能会和体感瞄准产生冲突,触发辅助瞄准时候准星移动速度被减慢就会大幅度拖慢体感瞄准的准星移动产生顿挫感,而把辅助瞄准关闭就不会有这个现象了。所以其实说到这正好也解释了一些购买北通精英手柄用户吐槽体感功能不好用的问题。

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所以总的来说,体感瞄准功能在NS平台上已经证明了其实用性,那么从它在未来改善手柄体验来看还是拥有很大的潜力,只要游戏厂商愿意花费精力去对游戏中进行适配和优化,那么或许手柄玩家在FPS游戏当中的瞄准体验还能得到一次提升。当然了进行体感瞄准的游戏优化需要厂商付出一定的时间和精力进行研究,目前体感瞄准功能诞生不过几年的时间,相比于早已发展了十几年的手柄摇杆仍有很长的路要走。

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