《双人成行》游戏海报:过山车撞毁,你冲出轨道

《双人成行》游戏海报:过山车撞毁,你冲出轨道

原创 郭亨宇 次元研究 收录于话题#进入游戏的快乐31个

“它就像一趟疯狂的过山车,没有一个真正的结局,它确实有一个终点,终点就是过山车撞毁,然后你冲出轨道,直达太空。”

“Fuck Oscar.”

2017 年的 TGA 颁奖典礼,让所有玩家都认识了约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)。这个留着长发、胡子拉碴、口无遮拦的游戏制作人在美国加利福尼亚微软剧院的舞台上,为电影界最权威的大奖一连送上三个“Fuck”3D道具,直言自家工作室的发行方 EA 在游戏开箱问题上“搞砸了”,并盛赞游戏是真正的“未来产业”。

他神情亢奋、手舞足蹈地向观众席呼喊问好,豪言道:“就算全世界都认为我的游戏会是一坨屎,我依旧相信只要你玩过,你就一定会喜欢上它,我对自己做的游戏就是这么有信心。”

彼时,约瑟夫·法尔斯口中的游戏指的是由他担任总监的双人合作游戏《逃出生天(A Way Out)》。2018 年,该游戏发售后获得大量游戏媒体的好评,并最终卖出 350 万份拷贝,被誉为双人合作游戏的标杆之作。

频出狂言,成为约瑟夫·法尔斯的个人标签。2020 年,他再次登上 TGA 的舞台,为玩家带来最新作品《双人成行(It Takes Two)》的预告和演示。2021 年 2 月 19 日,他在接受游戏媒体 Gamerant 采访时宣布:“不开玩笑,如果你真心觉得这游戏(《双人成行》)不好玩,我保证给你倒贴 1000 美金的补偿费。”并告诉 Gamerant 大可把这句话作为文章标题。

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▲ 《双人成行》游戏海报/图片来源:GodisaGeek

2021 年 3 月 26 日,《双人成行》正式于 PS、Xbox 和 PC 平台发售,IGN、Gamespot 等主流游戏媒体都给出了 90 分好评。而截至目前,在评论网站 metacritic 上,《双人成行》成为本年度评价最高的 PC 平台游戏。

比起同日发售的《怪物猎人:崛起(Monster Hunter Rise)》,《双人成行》无论从制作周期、游戏系统的复杂程度再到知名度都显得弱势许多,但这两款游戏又以各自的方式凸显出“合作”所带来的乐趣。相较之下,《怪物猎人:崛起》依然带着更浓的单机传统色彩,而《双人成行》则是实打实的双人游戏,并成功让合作、互动、玩家间相互信任等种种元素容纳进游玩体验中,为玩家带来一趟难以忘怀的双人冒险之旅。

It Takes Two,游戏名副其实

在尝试过《双子兄弟》的中世纪魔法题材和《逃出生天》的现实越狱主题后,约瑟夫·法尔斯在《双人成行》中再一次拓宽想象边界,为玩家打造了一个游戏版《玩具总动员》般的奇幻世界。

《双人成行》的故事发生在科迪和小梅这对步入中年的夫妻身上。婚后各自的工作与生活难以平衡,对女儿的陪伴日益减少,感情不复当初的他们决定离婚。而在签署离婚协议书的前夕,悲伤的女儿无意间将科迪和小梅变成了两具玩偶。他们必须在这个微缩世界里闯过重重难关,回到女儿身边,解除魔法。

然而就在两人准备上路时,一位自称“哈金博士”的神秘角色出现在他们面前,“哈金博士”誓要帮这对夫妇破镜重圆,并不断告诫他们“合作”才是度过难关、揭开魔法的诀窍。就这样,这对互不对付的夫妻不得不再次携手并进,而他们的目标只有一个:变回人类,然后离婚。

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▲ 游戏的主角科迪(左)和小梅(右)/图片来源:游戏截图

比起中文翻译的《双人成行》,游戏原本的名字“It Takes Two”更能体现其特质。这款游戏是一款强制双人合作的冒险游戏。两位玩家各自扮演科迪和小梅,以分屏显示的方式游玩游戏。在游戏的过程中,角色会获得不同的专属道具,玩家要依靠不同道具之间的特性,以合作的方式解开谜题,打败出现在他们面前的敌人,完成一个个关卡冒险。

在英语中,“take”一词有“花费”之意。而《双人成行》作为一款需要“花费”两个玩家才能通关的游戏,十分强调玩家间的配合。在此前,大部分双人合作游戏常常会因为游戏玩家之间的水平差异,甚至出现“一个大腿带一个小白”的无脑通关模式。这种模式不仅带来游戏体验的差距,也让“双人合作”的标签名不副实。

但在《双人成行》中,许多关卡往往需要两名玩家在不同的场景下合作操控机关,才能顺利通过,而这种设计在传统的双人游戏乃至多人游戏中并不常见。它的好处是让每一位玩家都有机会全身心投入到游戏中,单一玩家的强大并不能解决所有问题,每个人都有自己大放光彩的时刻。由此,玩家的参与感大幅度提升。

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▲ 分屏游玩模式,指一个屏幕同时显示两位玩家的操作视角/图片来源:游戏截图

更重要的是,《双人成行》在此基础上进一步强化了玩家之间的互动:平台跳跃时,需要一位玩家伺机起跳,另一位玩家同步打开平台开关;对付敌人时,单一玩家无法对敌人造成伤害,需要两名玩家使用各自的武器配合,才能打掉 Boss 的血条。

此外,制作组还在游戏内塞入了各种各样的互动彩蛋,玩家在主线剧情间隙可以寻找隐藏在场景角落中的“双人小游戏”;也可以趁一名玩家不备,将他送进陷阱,来一次检验“塑料友谊”的整蛊。而当一名玩家阵亡时,只要另一名玩家还存活着,阵亡的玩家就可以原地复活,这种轻度的“死亡惩罚”变相鼓励玩家去探索更多的游戏可能性。

不过3D植物,对一款游戏而言,核心机制的成功也仅仅算成功了一半,另一半的成功建立在可玩性之上。令人惊喜的是,《双人成行》作为一款冒险游戏,几乎将所有常见的冒险类游戏玩法都容纳进来。以平台跳跃为基础,该游戏还穿插加入了射击、解谜、赛车、航海、格斗、地牢冒险等等要素,在这里,玩家甚至能玩到 gameboy 上那些古早的像素射击游戏。在一个章节过后,玩家又会接触到新的玩法游戏开发故事,这种设计巧妙地避免了传统平台跳跃类游戏的单一模式,“学习-熟练”的反复循环也维持了游戏的难度曲线,不至于让玩家在熟练后对游戏产生倦怠。

诚然游戏开发故事,强制双人游玩的模式不可避免地将许多单机玩家拒之门外,但反过来说,对《双人成行》而言,这一模式更像是一种先决条件。正如《双人成行》的官方介绍所说:“无论是吃冰淇淋圣代、喝一杯小酒、在沙发上打发漫漫长夜,还是玩人生中最疯狂的视频游戏——一起分享总会更快乐。”

为笨拙的成年人编织一个童话故事

1987 年,一位来自黎巴嫩贝鲁特的 10 岁男孩跟随父母,在战火中逃离自己的家乡,来到了地处斯堪的纳维亚半岛的瑞典。他在这里求学、成长,成年后,和自己的哥哥一同进入艺术界,成为一名独立电影导演。

2005 年,他把自己的经历拍成了一部名为《佐佐》的电影,该电影获得北欧理事会电影奖,并在次年被《综艺》杂志评选为 2006 年十部最值得期待的电影之一。但就在这位导演的电影事业刚刚步上正途时,他本人却决定退出电影事业,转而成为一名游戏制作人。

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文章来源:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_12272788