当今世界的数字娱乐业中已经形成了“动”、“漫”、“游”三大主体2d游戏素材,而其中势头最劲的当属游戏产业。微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。美国游戏产业的产业规模已经连续4年超过了电影产业,成为美国最大的娱乐业。在韩国,游戏产业更成为该国新经济领域中的支柱产业。2002年,韩国游戏产业收入占了企业收益的34.3%,达3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。虽然中国的游戏产业发展离世界先进水平还有一定的距离。但是这一产业的强劲势头却不容小觑。2007年,中国网络游戏市场的规模收益已达128亿人民币,这个数字还将以每年50%以上的速度继续增加。因此称游戏产业为21世纪娱乐业的“潜力股”并不为过。 .
令人欣喜的是,政府已经意识到游戏产业的潜力并投入了相应的资金和技术力量来推动游戏产业的发展。国内的很多城市,如北京、上海、大连、南京、杭州,也纷纷建立了动画游戏产业基地。在地方政府优惠政策的支持下,这些动画游戏产业基地迅速地发展壮大,有力地带动了本地经济的发展。
为了配合国内游戏产业的发展,我们将国外的经典游戏设计书籍引入到国内,希望能为游戏产业的发展尽一份绵薄之力。本书从设计的角度高屋建瓴地向读者介绍了游戏设计制作的各个方面,讲述了游戏设计的基本原理和每一个游戏设计师在创造交互式游戏时都要面对和解决的基本问题。本书共分两部分体育游戏设计,第一部分讲述游戏设计的基本工作,包括定义游戏环境与世界、角色设计、故事讲述、核心机制和用户界面等。第二部分讲述怎么把第一部分的基本原理应用到市场上常见的游戏类别上,这些类别有动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。虽然本书的书名似乎容易让人误解为这是一本只面向游戏策划人员的专业教材,但是我还是建议游戏产业的所有从业人员都应该看一看,因为本书也从较宽广的视角深入剖析了游戏开发、测试、运营等环节与游戏设计有关的所有细节——这在目前同类题材的书中是看不到的。..
本书第1章~第10章由王鹏杰翻译,第11章~第16章由董西广翻译数据报告,第17章~第20章及前言、术语表由霍建同翻译。全书由王鹏杰统稿。在整个翻译和统稿的过程中,三位译者同心协力、互相帮助和支持体育游戏设计,圆满地完成了全部工作。同时,译者要特别感谢机械工业出版社的陈冀康和周茂辉,没有他们严谨、细致的工作和对译者各方面的帮助与支持,这本好书是不可能与大家见面的。
最后,希望每个游戏人都能从本书中获得快乐和灵感!...
王鹏杰
2008年岁末于浙大紫金港