横板过关游戏制作 《末刀》:没有飞天遁地的大侠,千里不留行

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真新镇小茂 | 文

《末刀》可能是我今年玩过最爽快的国产动作游戏。至少,目前为止是这样的。

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首先,什么是《末刀》?这是一款武侠题材的单机动作闯关游戏,同时登陆Steam、WeGame和TapTap。游戏采用顶视角,和独特的“一刀定胜负”的战斗机制。无论玩家、敌人、Boss受到伤害都会当场去世。正所谓“十步杀一人,千里不留行”,快哉,快哉!

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TapTap9.6分

可能很多玩家意料不到,《末刀》其实出自大家熟悉的腾讯光子工作室群。站在一众明星产品的身边,居然在纯单机,还很独立的路子上走到了底。但正是如此,才决定了它的那份不同寻常。

用“高速、精密、纯粹”三个词来形容《末刀》,可能再恰当不过。它的系统简单到一秒钟就能理解,攻击、闪避,杀死所有敌人,或者被敌人杀死,仅此而已。但里面,又浓缩了许多设计思路,能让人忍不住一关接一关游玩。

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所以我们今天来聊聊《末刀》。不过在此之前,我想先安利一部和它气质很像的电影。

1991年,何平导演拿着120万元的预算,拍出了武侠片中的不朽经典《双旗镇刀客》。这是一个简单,甚至老套的故事:去沙漠小镇寻找未婚妻的少年,误杀了嚣张跋扈的匪徒,引来与匪帮老大“一刀仙”的决斗,最终杀死对方。

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可《双旗镇刀客》是那样经典,在它之前和之后,国内都没有出现过类似风格的武侠片。没有飞天遁地的大侠,没有翻江倒海的武功,却描述出了最真实的江湖,和亘古不变、深入骨髓的人性。江湖没有天生的侠义,只有被刀划破皮肤,你才明白应该做什么

——拔出刀,比对方更快出手,活下去。

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我觉得《末刀》与《双旗镇刀客》有异曲同工之妙,有一种大道至简的粗粝和清冷。游玩《末刀》让我仿佛亲身参与一场刀光四溅、令人肾上腺素飙升的近身格斗,将我对于剑客的想象,借助硬核设计给表达了出来。

这就不得不提游戏给我最初的印象——高速。如果用更直抒胸臆的表达,那就是一个字——爽。

其实《末刀》是很有难度的,因为你和敌人在同一起跑线,稍不留神被砍到就意味着推倒重来;但爽也是真的,也是因为你要击杀和自己一样强大的对手,在人群中翩若惊鸿宛若游龙。当二者达到微妙的平衡,偏偏铸就了游戏高速完美的节奏。以至于我一次次死亡,也感受不到挫败感,每次过关,又能收获巨大的满足感。

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这背后,是设计师对种种游戏机制的打磨优化,并将之完美配合在一起,形成了完成度很高的战斗框架。

首先是,游戏里极为敏捷的闪避和操作手感。我玩过许多横板动作游戏,在其中,《末刀》的主角有着相当出色的瞬间爆发能力,这使得游戏的整体动作变得十分迅速。

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我可不是乱玩的啊

同时,《末刀》还在主角正前方增加了一个圆形的距离指示点,让玩家知道闪避后会落在什么位置。极大避免了玩家滑来滑去坑死自己的情况,手感流畅而又精准。

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再就是,敌人AI的强度并不低。他们出刀也同样迅猛,并且会结成坚不可摧的阵型,盾兵守在弓箭手前面,刀客散落在各处。玩家需要在万军之中找到敌人的突破口,这种紧张感同样让人欲罢不能。直至进入关卡尾声,节奏终于舒缓,玩家经历的心理起伏堪比坐过山车,很难不对此印象深刻。

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没错,这游戏是有马战的

到这里,相信有小伙伴会想到2012年的经典独立游戏《迈阿密热线》。2D顶视角、枪炮轰鸣、高速战斗,它的出现让人们看到了横板动作游戏的另一种可能,也影响了包括《武士零》《我的朋友佩德罗》在内的许多作品。

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《末刀》同样受其影响,不过它当然有自己的独到设计,用多元的过关思路,和冷兵器相撞的打击手感3D素材,做出了刀光剑影的武侠感。这即是《末刀》留给我的另一层印象——精密。

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精密是个有点抽象的概念,大概是“发条里的每个齿轮都严丝合缝”那种感觉吧。可我觉得这词放在《末刀》身上确实很合适。

为什么这么说?

因为比起部分着重于高速连招的动作游戏,《末刀》非常强调游戏里的“物理交互”,更考验动作的时机和准确性。敌人投掷来的飞刀、弓箭可以弹反,但绝不是简单的“原路返回”,而是根据玩家的攻击角度,决定飞行方向;

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火焰会沿着木制品蔓延,既能杀敌八百,也能引火上身。但通过快速闪避,可以让狂风带走自己身上的火苗;

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甚至近身战斗,如果你和敌人在同一时间,相同的角度出刀,双方的兵器会被弹开,模拟出“打铁”的快感。老实说,在玩到《末刀》之前,我真想不到它能把打击感和操作性做到这个地步。

而且,虽然游戏的名字叫《末刀》,但玩家手中的兵器并不是只有一把“末刀”。随着游戏进行横板过关游戏制作,玩家还可以捡到“关刀”“柳叶”“链刃”“飞镖”等十多种武器。它们的攻击效果和物理属性截然不同,用来应对不同的敌人和关卡形式。

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狂风绝息斩!

比如说,沉重的“九环刀”虽然出手速度略慢,但是势大力沉的攻击能有效突破盾兵的防御;“火焰刀”虽然性能平庸,但在黑夜关卡能够照明,并附带燃烧效果;“旋刃”接触到墙壁能够弹射,在复杂的地形有奇用......

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不同类型的武器,某种程度上其实完全改变了《末刀》的玩法风格。这也是游戏玩法模式虽然简单,却让人无比上头的重要原因。

在一刀毙命的机制下,武器没有数值区分,强弱只取决于机制。而在平衡性方面,制作组显然进行了许多打磨。“飞刀”虽然攻击距离远,但无法弹反敌人的进攻,在某些情况下未必比近战更安全;初始武器“末刀”虽然性能平庸,却将手感打磨得极好,面对强敌时反而成为我最信任的一把刀。

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事实上我把所有武器体验下来,并没有觉得哪一种无脑强或者特别弱。它们都能在适当的场合发挥最好的效果,很考验制作人的游戏设计功力。

也是基于这样的核心设计逻辑,《末刀》关卡的难度和多样性呈指数级倍增。战场囊括了白天、黑夜、水面、沙漠、兵营等等;敌人可能藏在肉眼难以察觉的犄角旮旯对你虎视眈眈;游戏中布置着地刺、弩箭等陷阱,你可以靠骚操作躲开,但我更建议你利用它们,因为陷阱对敌人也同样有效。

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所以,《末刀》是一个很“快”的游戏,让无论何种水平的玩家,都时刻保持神经紧绷。但它不只有快,也需要“准”,探索更优的路线和决策,让玩家的体验下限得到了保障。

同样可以聊聊的是Boss战。没错,即使遵循一刀毙命的设计原则,这游戏依然是有Boss的,也确实能被你一刀秒杀。但各种机制的巧妙利用,让玩家极难做到这点,拉长了整场战斗的时间,达到实至名归的Boss战级别。

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比如第三章最后,我们会面对两位堪比神雕侠侣的隐居老人。这不是一场死斗,两位老人会互相救助,我们必须以迅雷般的速度连破两大高手才能过关;第四章Boss是一位征战沙场的大将,战斗从马战一直打到步战,压迫力相当足。

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当然,Boss们的另一大使命,是在剧情中起到承上启下的作品。由于《末刀》的玩法太过突出,前面我一直没有聊它的剧情,但最后还是应该提一嘴,因为武侠游戏的灵魂,也与其故事有直接关系。

《末刀》讲述了一个侠客履行承诺的故事。玩家扮演的刀客沈秋,接到营救雪山派掌门人的任务。虽然击退了各路高手横板过关游戏制作,但没能保住老掌门的性命。临终前,老掌门将一切托付给其年幼的女儿范钰,并拜托沈秋带着范钰前往西域完成使命,二人就此踏上征程。

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乍一看,是个经典的“英雄之旅”叙事模板,二人相遇、出发、成长、分离、最终完成使命的故事,杀手与萝莉相依为命的设定很难不让人想起一大堆经典作品。不过实际上,游戏在开场就埋下了巨大的悬疑,这里BB姬就不剧透了,留给大家自己体验。

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相比之下,《末刀》的“叙事风格”,倒是可以在文章里更多聊聊。游戏开场是一段精彩至极的动态黑白漫画,细腻,但又大开大合、狂傲不羁,形成独特的风格,将一场你死我活的武林争斗迅速拉开帷幕。

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游戏内的艺术风格,则是水墨风,线条大开大合,多了份古典的韵味。剧情演出,以颇具古早味的武侠连环画风格的方式进行。

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与之搭配的,是将剧情以章回体小说的方式进行编排。每次翻阅,扑面而来是轻拢慢捻抹复挑的古琴音,仿佛下一刻就有刀剑从书本里刺出,静动结合,浑然一体。

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像一本任人翻阅的武侠奇书,把创作者的一腔热血都融刻在那斑驳墨水中。

《末刀》的诞生之路,对应我前面写下的最后一个游戏特质——纯粹。

其实在光子工作室群创造出《末刀》的制作人乌鸦,并不是一腔热血的小伙子。他最初的工作是前端开发,等转型游戏设计开始做《末刀》,已经在公司度过了14年的职业时光。

可以说,《末刀》已经是乌鸦开发过的不知道第多少款游戏了,同时又是他的个人处女作。参与过无数商业项目后,他仍然想做的是一款没有数值、没有社交的硬核武侠游戏。这不仅是一个“大器晚成”的故事,更是一件纯粹的事情。

好在身处光子工作室群,身边也充满了热爱游戏的人,这里并不乏纯粹的单机游戏立项,只要你的点子足够好玩,那就自己做一个吧。

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其实光子开发过很多单机游戏,产品线很多元化

乌鸦告诉我,其实《末刀》并没有100%达到他心目中最理想的状态,原本他想象中的《末刀》,可能会是一款更难更极端的游戏。

“不过其实这样也好,至少是一个‘非常舒服’的状态。它应该能让大多数人打下去3D场景,感受到游戏的快乐。”

毕竟纯粹的热爱,就是这款游戏诞生的原因。也是热爱,能把同样的快乐,带给远隔千山万水的玩家。

《末刀》现已在Steam、WeGame、TapTap正式上线。游戏原价18元,首周折扣只要12元。一杯奶茶钱,你买不了吃亏,买不了上当~~

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文章来源:https://www.toutiao.com/a7260502897098670629/