游戏中经常会有一些需要序列化的数据,通常的做法就是把这些数据 [SerializeField],然后在视图面板中修改数值,这样不需要修改脚本,就可以进行数据调整,方便策划修改数值。
不过这样做还有一个缺点,因为序列化的数据都保存在Scene场景内,每修改一次数值,场景文件(Scene.unity)都会随之变动,多人合作时,场景文件就很容易发生冲突。利用ScriptableObject 来进行序列化,它可以在资源面板创建一个Asset文件,把数据存储在资源文件中游戏图片素材,通过属性面板可修改数值。
创建Asset步骤:
1.创建 ScriptableObject 类
using UnityEngine;
//在资源面板右键Create,创建该类对应的Asset文件
[CreateAssetMenu(fileName = "GameDataAsset", menuName = "Creat GameData Asset")]
public class GameData : ScriptableObject
{
[Header("测试_字符串")]
public string testStr = "Test String";
[Space(10)]
[Header("测试_数组")]
public int[] testArr;
}
在类中定义需要序列化的属性unity 序列化什么意思,这样就可以啦,是不是很简单~
2.在资源面板中创建Asset文件
右键 => Create => 创建ScriptableObject类对应的Asset文件
3.填写/修改数值
4.读取Asset文件,获取序列化的信息
在这里使用Resources加载的Asset文件unity 序列化什么意思,也可以通过AB加载等方式,或者直接序列化GameData 类都可。
加载到ScriptableObject类之后,就可以使用里面的属性啦
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GetGameData : MonoBehaviour
{
GameData gameData;
void Start ()
}
gameData = Resources.Load("GameDataAsset");
Debug.Log(gameData.testStr);
foreach (var item in gameData.testArr)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
修改Asset步骤:
与ScriptableObject序列化数据类似:
1.创建 ScriptableObject 类
2.创建 Asset 文件
3.读取 Asset 文件,修改其属性值,数据变化将自动保存到 Asset 文件(仅限于运行时修改读取,退出游戏不会保存到本地!!!)
public class GetGameData : MonoBehaviour
{
GameData gameData;
void Start ()
{
gameData = Resources.Load("GameDataAsset");
Debug.Log(gameData.testStr);
gameData.testStr = "Change Value";
Debug.Log(gameData.testStr);
}
}
代码运行前
代码运行后,Asset文件数值修改完成
注意:运行时的修改像素游戏素材,在退出运行后不会保存!!!适合保存固定不变的配置数据。
文章来源:https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/82315382