2017SIGGRAPH佳作合集中介绍了一部汽车广告CG短片

2017SIGGRAPH佳作合集中介绍了一部汽车广告CG短片

相信学术趴的忠实粉丝们都会记得,我们曾在这些黑科技代表了CG行业的未来,2017SIGGRAPH佳作合集 中介绍了一部很酷炫的汽车广告CG短片。

雪佛兰的这部广告短片名为《The Human Race》。乍一看好像没什么了不起,但是其实广告中的这两辆车从未参与过实际的拍摄过程。画面中的两辆跑车完全是由Epic旗下的UnrealEngine实时渲染出来的,可以随时改变跑车的外观。

该项目依靠覆盖了追踪标记的替身车辆,这辆替身车被称为“黑鸟(Blackbird)”,由视觉特效工作室The Mill开发。

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《The Human Race》中作为cg汽车替身的黑鸟追踪汽车

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最终的实时渲染效果。

可能不少同学也了解到,这部广告短片其实是采取了实时渲染技术来获得如此酷炫的效果。而随着技术日渐融合的趋势,实时渲染技术对动画制作也有了不可忽略的影响。今天,动画学术趴特地为大家翻译了一篇来自Cartoon Brew的文章,来和大家一同了解「 实时渲染 」。

实时渲染技术如何改变动画和视效行业?

其实在过去的几年里,就出现过很多关于电子游戏和视觉效果结合的讨论。这两种东西往往依赖相同或类似的工具来生成CG资产和制作动画。即使游戏需要在几毫秒内渲染出大量效果,其画面质量却接近于特效制作出的真实水平。

但另一个讨论得较少的方面是:电子游戏技术,特别是实时渲染技术,是如何应用于视觉效果(和动画)制作中的。

开发虚幻引擎(Unreal Engine)的EpicGames公司,它以推动其软件突破游戏制作领域而闻名世界。虚幻引擎已在那些通常被视为视觉效果和动画的领域进行了试验:虚拟生产、数字人体、系列动画制作,甚至汽车广告制作。它最近还发布了一个实时合成工具。今天,Cartoon Brew就来看看在电子游戏和视觉效果的交叉地带,虚幻引擎是如何使用的。

什么是实时渲染?

实时渲染实际上全是关于交互性。这意味着你所看到的图像——通常是在视频游戏中,也会在增强现实和虚拟现实中,以及移动体验中——都呈现得足够快,以便用户在场景中进行互动或移动。

由于复杂的图像往往需要更长的时间来渲染,所以实时渲染的质量还无法达到特效行业和动画行业的渲染工具(如RenderMan3D植物,Arnold和V-Ray)的效果。

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虚幻引擎4中新的Composure合成插件能够实时地将CG元素合成到动作场景中。

但这种情况正在改变。真实物理效果和光线追踪技术曾被应用于成熟的渲染引擎上,现在它们也被用在了游戏引擎的实时渲染器上。这意味着游戏引擎的渲染效果,虽不及主流的渲染器,却足以用于电影制作。

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使用Composure插件制作的一帧图像案例。

视觉效果和实时渲染如何结合

最近, Epic Games公司展示了用虚幻引擎制作的实时渲染样片,其效果达到了使用特效流程生产的水平。Epic Games公司最近也发布了一个合成工具,一个用于虚幻引擎4.17的插件,叫做Composure。Composure插件的效果能和实拍媲美,实时合成CG图像,进一步将视觉效果概念引入游戏引擎的世界。

《The Human Race》这部汽车广告样片便是实时游戏引擎用于虚拟产品的一个例子。这并不是一个新概念——电影《阿凡达》,《铁甲钢拳》,《奇幻森林》都依赖于某种实时系统,为摄制组提供即时的结果,特别是有虚拟角色参与的镜头游戏cg制作用什么软件,以便让摄制组能够即时做出调整与修改。

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地狱之刃(Hellblade)的样片很大一部分运用了动作捕捉。

早期Epic Games公司为Ninja Theory工作室制作的样片——《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》游戏cg制作用什么软件,就使用虚幻引擎(UnrealEngine)将真人表演、面部捕捉、实时摄影、实时渲染相结合。这款游戏展示了影片序列能够如何实时拍摄,实时渲染,实时编辑。

在动画制作方面, Epic Games公司最近为游戏《堡垒之夜(Fortnite)》制作的动画预告片完全使用虚幻4引擎(Unreal Engine 4)实时渲染。这意味着生产流程中没有依靠长时间的渲染,并且可能涉及多个迭代过程。Digital Dimension公司也使用Zafariin虚幻引擎(Zafariin Unreal Engine)渲染其系列动画,虽然它开发出的混合工作流程还是依赖于传统的CG动画工具,如Maya。

这对制作意味着什么?

实时渲染和实拍制作,甚至和动画之间出现更大的交叉,可能意味着艺术家有更多的可选工具,来让他们更快地看到最终效果。这也意味着减少对渲染农场的依赖,因为场景是实时合成的(当然数据报告,拥有强大的独立计算机/处理器仍然是理想的)。

以《海神号》获得奥斯卡提名的视效主管Kim Libreri,在担任Epic Games公司首席技术官之前,曾在工业光魔(ILM)和卢卡斯( Lucasarts )工作。在他看来,游戏引擎大量涌入实拍领域,就如同人们最初开始实拍电影一样。

Libreri认为在电影拍摄现场,当你亲自来到布景地,移动相机时会发现实际上有个更酷的角度。你得多尝试。所以,游戏引擎与我们现实世界的相似之处在于,我们用物理引擎之类的东西模拟真实世界,这意味着你可以享受所有这些快乐的意外。”

Libreri说,在这里,依靠实时工具可以使创作者更灵活地创造CG世界和CG角色并且移动人造的场景。“玩游戏的人明白,游戏中,几乎什么都可以发生。这意味着我们可以实现这些很酷的事情,然后把它们变成故事。”

随着实时渲染的效果与传统渲染的效果区别越来越小,动画制作者可能会选择实时渲染。例如,在《星球大战外传:侠盗一号(Rogue One)》中,一些场景中的机器人K-2SO就是依靠虚幻引擎渲染的(在Epic Games公司透露前,没人注意到发生了什么)。

游戏制作和视觉效果制作的工具也变得越来越相似,这使得人们在各个工具之间产生了相似感。例如,艺术家往往使用Maya和ZBrush为游戏和视觉效果建模和制作纹理。

”我们现在使用很多相同的工具,“Libreri说,”在游戏和视觉效果制作上,我们几乎在讲同一种语言,唯一的区别就是毫秒。”

文章来源:https://www.toutiao.com/a6463326000032776462/