创建项目
首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置如下图所示:
为了便于查找,让我们在 Assets 目录下新建三个文件夹unity 模型旋转,分别命名为“Scripts”、“Shader”、“Materials”,这个不用解释,大伙们都看得懂吧。如下图所示:
接下来再 Scripts 文件夹里创建一个 C# 脚本,命名为“Triangle”,该脚本用于创建一个简单的三角形。然后在 Hierarchy 面板下创建一个空物体,命名为“Triangle”。然后为该物体添加之前创建的“Triangle”脚本,且为该物体添加 Mesh 相关的两个组件,如下图所示:
好,接下来让我们开始码了个码。
Triangle.cs
首先让我们看一看完整的代码,然后再一步一步的分析:
好,让我们回到 Inspector 面板修改一下“Triangle”脚本的属性,如下图所示:
PS:三角形数组索引必须从0开始unity 模型旋转,按顺序然后自增 1。且再次强调,三个顶点才能构成一个三角形。
好,现在让我们点击 Play 进行测试一下:
Okey,现在我们的三角形算是完成了,接下来开始玩弄它了。
脚本中的变换
首先创建一个 C# 脚本,命名为“MyTransform”,并为我们的“Triangle”物体添加此脚本。代码如下:
这个就是平移矩阵,其中 (Tx,Ty,Tz) 为平移的方向向量,有些书上是把 Tx、Ty、Tz 放在第四行,当经过克森的测试,Unity的平移矩阵式这样子的。下面我们就做一个简单的测试:
1.修改“Triangle”的 Position 为(1,2,3)
2.点击 Play 按钮,观察一下 matrix 属性的变化:
图中画红线的“E03”、“E13”、“E23”正好就是对应上面平移矩阵图中的“Tx”、“Ty”、“Tz”,这说明Unity使用的正是这种方式的平移矩阵。
接下来,我们利用平移矩阵做个简单的平移,让我们回到“MyTransform”脚本中添加一些代码:
PS:记得将“Triangle”物体的 Position 设置为 (0,0,0)。现在让我们点击 Play 查看一下结果对不对:
好了游戏策划,值是正确的。大家也可以修改一下参数玩玩。至此,平移矩阵大体讲完了,还是有点懵的伙计可以给克森说说。
缩放矩阵
这个就是缩放矩阵,其中“Sx”、“Sy”、“Sz”就是各个轴上的缩放因子。缩放矩阵是矩阵表现物体大小变换的矩阵。如果缩放因子小于1,表现为物体缩小;如果大于1,则表现为物体扩大,如果等于1则不发生变化。
接下来我们做个简单的测试,把取消之前 Start 函数里的代码,然后修改“Triangle”物体的 Scale 属性为(1,2,3),点击 Play 查看一下结果:
找到对应的各个轴的缩放因子,目前来说结果是正确的了。
接下来,我们利用缩放矩阵做个简单的操作,让我们回到“MyTransform”脚本中添加一些代码:
现在点击 Play 按钮查看一下结果是否正确:
Okey,看来结果是正确的。
PS:当各个轴上的缩放因子相等时,即:Sx=Sy=Sz 时,则为均匀缩放。
旋转矩阵
上图就是所谓的旋转矩阵。在我们的实践中,我就使用沿 x- 轴进行旋转做实践即可。
首先还是做个简单的测试,让我们修改一下脚本,然后将物体的 Rotation参数设置为 (45,0,0),最后点击 Play 按钮查看结果,如下图所示:
在这里我选择了45°角,因为 sin45°和cos45° 的值是相等的(虽然在上图中他们的值不相等,但实际上是相等的,大伙们可以用个 if 语句判断一下),让我们看看结果对不对:
Okey,看来是正确的。
接下来,我们利用旋转矩阵做个简单的操作,让我们回到“MyTransform”脚本中添加一些代码:
由于图片是拼接的,所有有点别扭
All right. 现在让我们回到物体的 Inspector 面板中修改“Angle”参数 和 Axle 选项,然后点击 Play 按钮进行测试即可(在这里克森选择的是,绕 X 轴旋转45°):
Perfect. 和我们预期的效果一样,大伙们可以自行修改参数进行测试一番。
最后给大家送上一个小工具,只需传入一个变换矩阵即可帮你完成平移、旋转、缩放的工作,然后把值传给物体的 Position、Rotation、Scale:
接下来用一个例子来演示这个小工具怎么使用。
回到我们的场景中,找到“Triangle”物体,在 Inspector 面板中修改“MyTransform”脚本的“Matrix”属性,如下图所示:
红色箭头代表平移、绿色箭头代表缩放、黄色箭头代表旋转,这个变换矩阵表示的是:物体在X轴上平移3个单位、Y轴上平移4个单位、Z轴上平移5个单位(position (3,4,5));物体绕着X轴旋转90° (Rotation(90,0,0));物体没有缩放 (1,1,1)。
然后回到“MyTransform”脚本的Start函数中调用工具类里的方法完成变换矩阵的各项操作:
最后点击 Play 按钮查看结果:
Perfect. 看来和我们预期的效果一模一样,大伙们可以自行修改参数进行测试。
好了游戏策划,这篇文章就到这里了。这部分内容也是克森最近刚刚学的,也算是学习笔记吧,如果有什么错误的地方还请大神们指教指教。
文章来源:https://blog.csdn.net/yaoyutian/article/details/87351654