夜間瀨玻璃丨文
4月初,日本游戏媒体電ファミニコゲーマー组织了「崩坏:星穹铁道」制作人大卫与Falcom社长近藤季洋的对谈,双方对回合制的现状展开了讨论。
今天,日本游戏媒体電ファミニコゲーマー又组织了一场「崩坏:星穹铁道」制作人大卫与「女神异闻录3~5」制作人桥野桂的跨国对谈。
二人围绕「回合制在RPG世界中备受钟爱的理由是什么」展开了对话。
因为内容很多,这里就不一一展开了,单说一下这场对谈中,大卫与桥野桂聊到的「AI发展对RPG游戏制作带来的影响」。
大卫从米哈游的工业化架构,引入到了AI辅助游戏制作的话题,表示AI比较容易介入游戏的两个部分,文案与美术。
在美术方面,经由AI的协助,角色建模可以更加细致;而在文案方面,通过AI,NPC的台词生成效率就会得到大幅提升。
对此,桥野先是对AI给制作效率带来的提升表示肯定人物立绘,之后进一步强调了不能因为其带来的便利性,而忘记了那些因为AI介入而丢失的内容。
以P5中大受好评的「coop」系统为例,桥野认为SNS方便了人们的交流,却减少了面对面推心置腹的机会。
桥野在其中还提出了一个对我来说比较新奇的概念「人恋しさ」。
「人恋しさ」直译为「想念人类」,在这里代表着一种长期宅家,渴望找人交流的想法。
桥野表示,在很大程度上,现代社会中人们与其他人互相接触的机会变少,玩家渴求交流的想法愈加强烈,这使得可以在游戏里直接见面互动的角色更有魅力。
最后桥野总结,活用AI的便利性至关重要,但在另一方面也不能忘记,游戏(娱乐)会那些给活在现实的玩家们带来怎样的幸福。
大卫觉得现如今AI距离真人还有相当的距离,只能作为工具在研发过程中进行一定程度的辅助。
在研发过程中,文案组琢磨月余的文本,只会在玩家面前停留极短的时间,如果能通过AI游戏制作,那就有可能实现「每次互动都不会重复」。
大卫举出「三月七」为例。为了这个活泼可爱的妹子,制作组准备了约6万字的对话内容,但依然觉得覆盖面有些捉襟见肘。
他们常常会想到一些特殊场景,三月七可能做出的行为,但受限于人力,没办法将他们一一实现。大卫想到如果有AI的介入游戏制作,那制作组就可以给玩家更丰富多样的回应。
而对于这种想法,桥野的表态就十分微妙:
这样的话3D交通工具,每次都要和她搭话,看起来也很辛苦呢(笑)……
大卫:的确如此(笑)……
二人关于AI的内容到这里就差不多结束了。
可以发现星穹铁道的制作人大卫,在AI的使用方面更加前卫大胆。
想要实现米哈游“打造十亿人生活其中的虚拟世界”的愿景,那么AI的辅助必不可少。
而与之相对,家用游戏机出身的桥野的态度更加保守,他强调了创作的第一目的,强调了角色与玩家之间互动所传递的幸福。
我想,这种创作理念上的差异,也许会在明天《星穹铁道》正式公测后,以不同的游戏内容,间接传递给玩家。
期待星穹铁道的开服。对谈的全文链接我放在「阅读原文」中,感兴趣的朋友可以了解以下两位制作人对于RPG世界的不同理解。