2007年9月4日案例展示游戏作者Unreal

2007年9月4日案例展示游戏作者Unreal

2007年9月4日

使用虚幻引擎3制作了Airborne(神兵天降)游戏

案例展示

游戏

作者 Unreal Engine

Electronic Arts的洛杉矶工作室 (EALA)近十年来都在致力于制作最成功的二战射击专营系列游戏。原版的《Medal of Honor(荣誉勋章)》发布于1999年,由Steven Spielberg构想而来,那时他刚刚拍完电影Saving Private Ryan(拯救大兵瑞恩)。最新的游戏《Medal of Honor Airborne(荣誉勋章之神兵天降)》,它第一次出现在次世代平台Xbox 360和PlayStation 3上,于2007年发行。

EALA在开发这款同时在PC上发行的最新游戏过程中,决定改为使用Epic Games的虚幻引擎3技术。EALA的技术总监Mark Dochtermann说,事实证明改变所使用的制作技术是非常有挑战性的。

“游戏是由小说、设计及技术共同构建而成的产品,”Dochtermann说。“每个游戏元素都塑造了另一元素,当您突然打破了这个平衡,游戏的某些方面就不再正常工作。当我们决定使用UE3制作Airborne(神兵天降)时,我们知道我们需要重新考虑我们很多之前的设想。幸运的是虚幻3引擎制作游戏,这些游戏开发工具和技术首先可以使我们非常轻松地支撑起我们的游戏,然后最终我们可以重新平衡构成伟大游戏的因素之间的协调性。由于UE3是基于出色的第一人称射击技术的不断发展而来,这使得它成了我们创意想法的完美载体。”

这款最新的《荣誉勋章》游戏遵循了二战中的每个关键的Airborne(神兵天降)任务,包括Operation Neptune、Operation Husky和Operation Market Garden。游戏本身通过允许玩家自由地在关卡中的任何地方降落而和其它的二战题材游戏区分开来。具有大量填充内容的多关卡环境开启了很多个完成任何给定任务的方法。玩家可以降落到房顶上狙击下面的德国人,或者和伞兵一起聚集在城镇的外面然后偷偷潜入。

“UE3和次世代游戏机平台使得Airborne游戏体验可以发挥其最大潜力,您可以跳出飞机,落到您看到感觉合适的任何地方并和敌人交战,”Dochtermann说。“围绕这个核心概念设计游戏是非常困难的,但是UE3和次世代游戏机平台的快速迭代时间及强大功能使得我们可以实现这个设计目标。”

Dochtermann说,在开发游戏过程中,决定为玩家提供开放式的沙盒游戏,这动摇了团队对第一人称射击游戏体验理解的基础。

“窗口中出现了很多脚本及这些年我们一直依赖的很多其他的传统线性技术,”Dochtermann说。“无论在单玩家游戏还是多玩家游戏中,垂直性游戏设计变得都是相对的,这是FPS机制中非常欢迎的一个理念。我们的设计人员和美工人员开始思考房顶、城堡及其它可以作为游戏空间的任何表面,而不是传统的地面和室内。这确实给我们的关卡设计带来了新的生机。总体来讲,我认为Airborne是您遇到的具有重玩价值的游戏之一,因为实际每次玩游戏时它从来不会呈现完全相同的玩法。”

Dochtermann说这个游戏最令他骄傲的成就是:可以制作出玩家玩家曾经看过的顶级开放性FPS体验。他接着说,完成这个目标是技术和设计的完美结合。

“使用UE3确实开阔了我们的眼界,使得我们可以实现了一些最初没有规划的新的功能,但我们仍然坚持规划,专注于射击游戏的核心部分,”Dochtermann说。“UE3为我们探索FPS空间的新领域提供了坚实的基础,因为它适合不断地推动游戏《荣誉勋章》前进。”

尽管玩家在这个游戏中扮演的主角Boyd Travers是虚构的,但第82代Airborne(天降神兵)、任务、城市、武器及德国人都是我们的团队在这几年对每个新游戏进行历史研究的结果。

事实上,游戏的最后一关是German flakturm(高射炮塔)3D场景UI界面,这是个以前在任何游戏中都没有见过的坚固要塞。

“Airborne(神兵天降)几乎是完全基于二战中飞行的真正的Airborne运作进行设计,”Dochtermann说。“如果没有像UE3这样的技术来支撑我们,我们将不能把这个历史性的重要时刻变得栩栩如生。Epic一直在不断地改进他们的技术,以充分利用最新的显卡、物理库及游戏机平台,但最重要的是他们从来没有忽略另虚幻技术之所以伟大的核心部分: 工具集。虚幻技术在不断地提供用户友好的平台,在该平台上开发人员可以专注于视频游戏开发最重要的方面 - 制作游戏本身。”

因为团队确实是在开发过程中转而使用虚幻技术的,Dochtermann发现虚幻开发者网络在这款二战射击游戏的制作过程中发挥了巨大的作用。 “UDN是供开发者分享思路、报告问题及提升技术的巨大资源,”Dochtermann说。“在开发Airborne过程中,通过参与这个网络我们受益颇多,并且我鼓励我们的工程师在任何可能的时候将一些问题修复和改进张贴到UDN网站上。”

很多开发商发现UE3的其中一个好处是该技术的跨游戏机平台互用性。EA创建针对多个平台的游戏,这要求像EALA这样的开发工作室要针对每个平台都构建可能达到的最佳游戏体验。

“尽管游戏机平台永远不会真正地追上PC平台,但是它们确实在仿真和图形处理方面有了飞跃式的前进,” Dochtermann说。“但PC技术在不断地发展。UE3技术的设计目的是处理所有这些相关平台虚幻3引擎制作游戏,同时它也总是着眼于未来的发展。由于这个原因,虚幻技术将继续可以应用于当前及未来的游戏机。”

EALA已经打算继续其卖座的二战游戏系列的开发,在下一款游戏中,团队将从最初就使用已经具有的UE3技术,并在需要的地方应用新的思想来在射击类型游戏中推进应用这个技术。

文章来源:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/medal-of-honor-airborne