游戏关卡设计的常见模式和结构
游戏关卡的设计直接影响玩家的游戏体验和乐趣。那么游戏关卡的设计通常采用哪些模式和结构呢?下面我简要介绍游戏关卡设计中比较常见的一些做法。
线性关卡
这是最简单的关卡结构,玩家需要按固定顺序经过一个个关卡。通常后面的关卡比前面的难度高。这种线性结构容易控制进度。
开放世界
游戏有一个自由探索的开放式大世界,玩家可以自由选择探索顺序。这种非线性结构有更高自由度,但设计更复杂。
分支关卡
关卡存在分支,根据玩家的选择进入不同的后续关卡。这引入了一定程度的非线性进度。给玩家一些选择会更有趣。
回头客
线性关卡中设置一些隐藏要素或隐藏房间,通关后玩家可以回头找到这些要素,延长游戏时间。
主线任务 + 支线任务
设置必做的主线任务推进过程,同时设计可选的支线任务供玩家探索。这也能提供一定开放度。
多路径
给一个关卡设计多条可供选择的路线,玩家可以根据喜好选择路径。不同路径有不同的结局或奖励。
随机/程序生成
关卡的部分或全部采用程序随机生成,每次玩家得到的关卡都不完全一样,增加重玩价值。
回溯/循环
关卡有回头或循环的结构设计,玩家需要反复经过某个区域以获取线索或触发事件。
不同类型的游戏可以根据需要采用不同的关卡设计模式,也可以试着创新融合多种模式,给玩家全新鲜的游戏体验。