动作系统是实现游戏角色丰富动画和交互的关键。下面对游戏动作系统的设计进行简要分析。
动作系统需要可重用的动画资源。通常将骨骼动画、帧动画制作成动作剪辑资源,供游戏运行时调用。
这些动作剪辑要可配置、可组合,以减少资源数量。动作状态机可以实现资源的复用。
游戏事件如角色移动或受攻击可以触发匹配的动作,如行走、受伤等动画。这需要设计事件与动作的绑定关系。
通过脚本代码可以灵活控制动作的播放和停止。触发规则应尽量配置化而非硬编码。
动作要能够响应物理效果,如角色受击产生短暂的疼痛动画和移动位移等。这需要运用动态、逆向运动学。
控制器可以调节动作的物理参数,实现不同的碰撞效果。
要能够毫无违和感地融合不同动作,如从行走平滑过度到奔跑。这需要管理每个动作的起止帧并进行衔接。
还需要处理动作层级,防止冲突。架构上可以分离基础动作和修饰动作。
包含大量动画的场景可以通过图集、缓存、实例化等方式进行优化,减少内存占用。
也可以根据距离裁剪动画帧率。程序化动画生成可以减少资源量。
高质量的动作系统需要各方面考虑,既要灵活又要高效。切忌过度设计,要适当折衷。