2009年的东京游戏展上,当稻船敬二逛遍了展示层所有的展台以后,发表了一个惊世骇俗的断言:“当我看完了这层所有的游戏以后,我的感想是:‘日本完了,我们也完了,日本的游戏行业彻底完了。’”
这位因《洛克人》系列而声名鹊起,而后又制作出3A级大作《丧尸围城》的知名游戏制作人在看到拥拥攘攘的千叶幕张国际展览中心展示厅(东京游戏展举办地)以后,第一次意识到日本的游戏产业正在衰落。而取代日本游戏站立在游戏界的新王者,正是以《刺客信条》和《使命召唤》为代表的西方游戏。
不过当2017年东京游戏展来临的时候,整个大格局有可能产生逆转。今年日本游戏在全世界范围内不但不像前两年一样苟延残喘,相反它们正在经历一场复兴。许多2017年大受好评的热卖游戏,都是由日本开发的。而这一复兴的步伐从去年11月开始就悄然走起了:从万众期待的《最终幻想》开始,到今年1月的《生化危机7》和《重力眩晕2》,接踵而来的是《女神异闻录5》、《尼尔:机械纪元》、《如龙:0》、《初音未来:歌姬计划Future Tone》以及《塞尔达传说:荒野之息》。
在全球发售以后,《女神异闻录5》取得了发行150万份的骄绩,而《尼尔:机械纪元》亦卖出了150万份。《塞尔达传说:荒野之息》取得的成绩更为惊人,在美国市场,Switch仅卖出了90.6万台,而《荒野之息》却卖出了92.5万份贴图笔刷,游戏竟比主机还多卖出了仅两万份。今年E3展上最受期待的游戏,从《怪物猎人:世界》到《超级马里奥:奥德赛》,也大多来自日本。
那么,从稻船敬二发表悲观言论的2009年到日本游戏大放异彩的2017年,这短短的8年时间内,究竟发生了什么,让日本游戏焕然一新?
当今日本游戏虽然类型众多,但不管是角色扮演类、动作类亦或是音乐游戏,它们都有一个特点:那就是在紧跟上了多数西方游戏的潮流的同时,还秉持日本游戏的特色。丰富的创意性,甘愿冒险的态度以及尊重经典游戏的成功元素,正是这些特质令几十年来的日本游戏热卖。相比较西方游戏越来越喜欢强调浸入感和瑰丽画面,建立一个与现实生活越发相似的世界,并且移除游戏中那些像游戏化的视觉元素和界面,日本游戏更愿意关注游戏内在的机制和玩法。在一款日本游戏中,玩家通常能看见复杂的菜单,大量对话以及像街机一样的动作场景。
《生化危机7》回归本源,恢复了系列初代的恐怖风格
举例而言,由于诸如《逃生》之类的游戏在Youtube上的兴起,今年1月发售的《生化危机7》又再度将游戏类型转变为了初代的第一人称恐怖游戏。抛开华丽的画面日本开发网页游戏,游戏的内在其实是由慢节奏的恐怖元素和令人费解的解谜元素共同构成,这一点同1996年发布的初代有着相似的结构和逻辑。它的道具系统要求玩家在有限的空间内储存足够多的道具,为游戏平添了不少难度。
《生化危机》的前两作模仿了不少无趣的西方射击游戏,而系列的最新作却再度回归本源,甩出了它的前辈们一大截。
《塞尔达传说:荒野之息》看似将游戏移入了《横行霸道》和《孤岛惊魂》的领域,提供了一个广阔的世界供玩家自由探索。但是当玩家真正进入游戏探索以后,就会发现它所提供的体验与西方游戏截然不同。相较西方开放世界游戏地图上挤得鼓鼓囊囊的任务图标,《塞尔达传说:荒野之息》的结构更为自由,鼓励玩家以自己的节奏探索,确立自己的任务目标。
它不像《塞尔达传说》初代,在开放世界成为游戏标配之前就不成熟地加入了开放且充满变数的开放空间。也不像它同时代游戏那样,充满了暴力。不可否认的是游戏中确实有很多战斗场景,但是游戏核心却是关于横跨整个游戏大陆来解开谜题,探索隐藏在世界背后的秘密。
诚然,这些来自日本的游戏创作者们确实是使用了基于西方游戏设计趋势的点子来吸引玩家,并且这些点子并不新潮。甚至于在过去,当这些日本开发人员试图生搬硬套西方的那一套到日本游戏上时,会产生诸多冲突,导致这些游戏不仅缺乏西方游戏的优点,还丢失了日本游戏的灵魂。
《生化危机6》可能就是最好的例子,这款游戏更为注重射击和战斗部分,导致其脱离了让前辈们成功的恐怖元素,评价也一再下滑。可以说,Capcom在丢失了那些让《生化危机》系列大放异彩的闪光点的同时,也没能抓住他们花大力气妥协试图换来的西方玩家们的心。
《怪物猎人》系列制作人辻本良三说:“我认为有一段时间内日本游戏人非常担心他们的游戏无法在世界范围内流行,那时日本游戏制作人尚且不明白拿出一份面向全球玩家的游戏到底意味着什么,但现在他们已经开始渐渐了解如何制作出深受全球玩家喜爱的游戏了。”
E3上《怪物猎人:世界》的出现也让西方游戏世界展开热议
还有两个主要理论能解释为何在2009年前后日本游戏开始衰落的原因。第一,伴随着手游的兴起,游戏公司以很小的成本就可以获取巨大的利润,而这逐步挤压了属于主机游戏的空间。日本的移动端游戏一直很流行,而智能机的出现加速了这一过程。与此同时,西方游戏制作人却在关心如何在高清巨屏的电视上制作3A级大作。这一反差某种程度上令日本游戏人在技术上处于劣势地位。
另一方面,由于PC平台在北美和欧洲地区都非常流行,导致西方工作室对与之结构相似的X360非常熟悉,因此这也让西方工作室对大作进行跨平台和移植变得更为容易。恰如开发人James Mielke在2014年说的那样:“当X360带着和PC极为相似的架构横空出世的时候,所有这些西方制作人都对这一架构相似的主机迅速上手起来。”
相对而言,日本游戏制作人却对PC架构不甚熟悉,这也导致了他们无法像西方同行们那样迅速上手。而PS3那恶名昭著的Cell处理器加剧了这一情况,在索尼主机上开发游戏成为了一件极具挑战难度的事。“PS3有着巨大的潜能,可以展现出非常绚丽的机能,但是开发者必须好好钻研这个系统,使用特殊的方法来处理这些硬件,才能解锁这些机能。”PS4系统架构师Mark Cerny对此评论道。这两种情况的结合延缓了日本开发人员上手新主机的速度。
然而这些情况已经获得了改变。PS4和Xbox One都更注重于减少开发难度,让跨平台游戏变得更为简单。而Switch的出现,某种程度上让移动游戏和主机游戏的边界变得模糊。
据曾经创造过《雷顿教授》等游戏的Level-5总裁日野晃博所言,当今日本开发者在精神方面与前几年相比,产生了巨大的改观。他相信现在的日本创造者们有信心在维持日本游戏特点的同时,赢得一大票国际粉丝。“我认为现今日本游戏尚且不能占据国际游戏主流市场的中心地位。但是你可能注意到了,之所以如今行业形势产生逆转的原因在于与其同样用大预算制作3A级游戏大作,还不如将关注点放在日本元素方面,创造一些属于日本的独特游戏。我认为这才是真正能吸引玩家的东西。”
SE东京RPG工作室的首席制作人桥本淳也赞同这一点:“其实日本制作人开发游戏的方式并没有本质的改变,如果说有什么改变的话,可能还是他们让自己的游戏变得更受欢迎了。这是因为他们渐渐开始了解日本以外玩家喜欢什么东西了,但是核心上,我们仍旧在用过去的方式制作游戏。”
日本和西方游戏在制作规模上也有着巨大的不同。以育碧的功勋制作组蒙特利尔工作室为例,他们在开发诸如《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》之类的大作的时候,通常要耗费几千万美元,开发人员也达到了3000人之巨。而与此同时,像Level-5这样的小工作室,只需要不到300人的规模就可以同时开发数款在日本流行的力作。
时至今日,有些只在日本本土流行的游戏也开始了进军世界的旅程。举例来说,在移动端大获成功的《怪物猎人》系列将会在明年同时登陆PS4和Xbox One,挑战更为广阔的主机领域。PS4和Xbox One两个主机在日本都称不上大获成功,销量也比不上一些移动端设备,因此如果《怪物猎人:世界》想要取得销量上的成功,就必须博得西方玩家的欢心,在西方市场有所斩获。
对于其开发人辻本良三来说,他们无需追随模仿那些西方游戏,只要保持自己的节奏,抓住系列成功的精髓,借此吸引全球玩家就可以了。“我们想要吸引大量的西方玩家,所以不会对游戏做任何的妥协和改变。《怪物猎人》曾经是这个类型游戏的开创者,并且我相信西方玩家正是因为对这个类型游戏感兴趣才会购买我们的游戏。”
与此同时,许多日本其他的开发人员都回到了原点,开始制作一些曾经让他们大受欢迎的游戏系列。曾经是《恶魔城》系列制作人的五十岚浩司现在打算离开Konami并组建自己的工作室。最近,他成为第一批使用众筹网站Kickstarter的日本制作人,并成功募集了550万美元用于制作新游戏《血污:夜之仪式》。对他而言,成功众筹,获得全球玩家对的响应意味着对于“恶魔城”类型的游戏仍旧有着巨大的市场。
有一位制作人将这一概念发展到了极致。《如龙》系列的缔造者名越稔洋认为他在制作新游戏的时候氛围,并不会过多关注西方市场和玩家群体。“我们完全不考虑他们的想法,但正是这一点让我们的游戏变得如此独特。”或许正是因为这一态度,才让今年早些时候发售的《如龙:0》在全球范围内广受推崇和热议。世嘉希望借此热潮来进一步将《如龙》系列推向海外,并且制定了一系列计划:今夏他们会重制2005年的《如龙》初代,而明天则会发售《如龙6》。
但是这种制作游戏的方式也还是挺少见的。大多数日本游戏开发人员还是更为实用主义,希望在保留系列成功精髓的同时,融入更多吸引全球玩家的元素。如此双管齐下的举措,毫无疑问会对之后他们游戏的热卖有所帮助。桥本说:“有时候关注一下西方玩家的兴趣点还是不错的,但是对于日本游戏人而言,真正要弄明白的还是哪些特质让日本游戏变得如此独特,并且需要将这些特质发扬光大。如果我们变得更为坦率一点,将游戏做出正宗的日本味道,毫无疑问将会让它们在世界范围内变得更为成功。”
今年上半年对于日本游戏而言毫无疑问是一个巅峰但这并不意味着未来是光明的。这些游戏们的命运将会取决于PS4和Switch这样的主机平台。如果在当今手机游戏大潮之下,主机平台持续疲软,那么这些日本游戏人们也将很难拥有大量资源去创作更多游戏。对于名越稔洋而言,现在的成功必须谨慎看好:“我当然希望手下的游戏越受欢迎越好,不过还是要一步一步来。”
其他制作人也是如此,日野晃博说:“曾经有一度日本是世界游戏的焦点,如今我们可能很难复制如此盛况日本开发网页游戏,不过那样的时代一定会再度到来。”
文章来源:http://cnews.chinadaily.com.cn/baiduMip/2017-07/10/cd_30054792.html