1 动画回调函数
动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。
1)动画状态判断
Animator animator = GetComponent();
int layerIndex = 0; // 动画层号
// 判断当前正在运行的动画是否是指定的动画
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex).IsName("animationName");
// 判断动画是否处于过度状态
animator.IsInTransition(layerIndex);
2)添加回调函数脚本
在 Animator 窗口选中动画,在 Inspector 窗口点击 Add Behaviour 按钮,输入脚本名为 StatusMachine。
打开StatusMachine 脚本如下:
using UnityEngine;
public class StatusMachine : StateMachineBehaviour {
// 进入状态调一次
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
}
// 在状态中每帧调用一次
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
}
// 离开状态调用一次
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
}
// 动画对象移动时(动画未设置烘焙位置Bake Info Pose), 每帧调用一次
override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
}
// 在Animator.OnAnimatorIK()之后调用, IK(逆向运动学)的实现可以写在这里(需要开启IK Pass)
override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
}
}
说明:IK(Inverse kinematics)是指逆向运动学,是指手或足带动身体运动unity 动画调用方法,如:开枪时,枪的震动带动手动,手带动胳膊动,胳膊带动身体动。
2 动画事件
动画回调函数只能给特殊帧(如:首帧、尾帧)添加回调方法unity 动画调用方法,不能给任意帧添加回调方法,动画事件能够做到给任意帧添加回调方法。
1)人体动画添加动画事件
在 Assets 窗口选中人体动画资源文件,在 Inspector 窗口点击 Edit 按钮进入动画编辑页面,再根据以下步骤添加动画事件。
注意:添加完动画事件后开发学习,需要在挂载动画 Animator 组件的游戏对象的脚本组件里实现动画事件函数橙光游戏,并且使用 public void 修饰,入参最多只有一个,可以是 float、int、string、object 中的任意一种,如下:
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour {
public void Jump() {
Debug.Log("Jump");
}
}
2)自定义动画添加动画事件
在 Assets 窗口选中自定义动画资源文件,按 Ctrl + 6 打开 Animation 窗口,按如下步骤添加动画事件。
注意:添加完动画事件后,需要在挂载动画 Animator 组件的游戏对象的脚本组件里实现动画事件函数,并且使用 public void 修饰。
3 动画曲线
动画回调函数、动画事件都是回调一个方法。如果在动画执行过程中,有一个变量随着动画执行的时间在变化,用户期望在任意时刻都能获取到这个变量的值,这个可以基于动画曲线实现。
1)创建动画曲线
在 Assets 窗口选中人体动画资源文件,在 Inspector 窗口点击 Edit 按钮进入动画编辑页面,再根据以步骤面添加动画曲线。
2)创建同名 float 类型变量
3)获取变量值
public class ActionController : MonoBehaviour {
private Animator animator;
private void Awake() {
animator = GetComponent();
}
private void Update() {
if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("HumanoidIdleJumpUp")) {
float testCurve = animator.GetFloat("TestCurve");
Debug.Log("TestCurve=" + testCurve);
}
}
}
说明:ActionController 脚本组件挂在播放 HumanoidIdleJumpUp 动画的游戏对象上。
4)运行结果
可以看到,TestCurve 的值在动画执行过程中,在自动变化。
文章来源:https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/126339172