《狂野星球之旅》开发故事:开发团队的灵感来源之一

《狂野星球之旅》开发故事:开发团队的灵感来源之一

《狂野星球之旅》是Typhoon Studios制作的一款科幻题材冒险游戏游戏开发之旅,于去年1月登陆PS4、Xbox One和Epic商店,刚刚上线了谷歌云游戏平台Stadia(包含DLC内容“Hot Garbage”)。

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2019年12月,Typhoon被谷歌收购,随后并入Stadia自研工作室Stadia游戏和娱乐。在《狂野星球之旅》面向Stadia发布前,外媒TheGamer采访了Typhoon联合创始人兼Stadia高级执行制作人里德·斯奈德(Reid Schneider),请他聊了聊该作的开发故事,以及他对云游戏未来前景的一些看法。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了编译整理。

问:你是否认为《狂野星球之旅》有点像《银河战士》?

里德·斯奈德:《银河战士》确实是开发团队的灵感来源之一,尤其是考虑到我们一直希望这个系列推出新作,已经等待太久了!话虽如此,我们认为有机会添加自己的特色,例如专注于营造幽默感、整体氛围和设计协作玩法。

问:玩家对游戏的反应是否让你感到惊讶或难忘?

斯奈德:总的来讲,我们对来自玩家的反馈,以及他们在游戏里的一些有趣操作感到高兴。《狂野星球之旅》的幽默元素似乎真的引起了玩家共鸣,我们非常感谢玩家们的支持。我个人特别喜欢观看玩家挑战快速通关,或者利用游戏系统来创造自己的笑话。

问:你们从《狂野星球之旅》的开发中学会了什么?

斯奈德:我认为它巩固了我们的一个核心信念,那就是只要拥有真正优秀的人才游戏开发之旅,小团队也能创作出色的作品。《狂野星球之旅》团队由大约28名开发者和一些外包人员组成,整体规模非常小。与3A游戏的开发团队不同,我们的目标是打造出一款更精致、独特,并且不会占据玩家太多时间的游戏。

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问:你曾经参与开发《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》和《疯狂的麦克斯》等游戏,怎样看待近段时间兴起的IP游戏复兴浪潮?你知道,IO Interactive和MachineGames正在为“詹姆斯·邦德”和“夺宝奇兵”开发游戏。

斯奈德:根据IP开发游戏的经历可能让人难以置信,但也可能非常困难,项目成败往往取决于两项因素。1)IP授权方是否了解游戏,认可游戏与电影或其他传统的消费者产品完全不同?2)开发团队是否真的对IP充满激情,并拥有开发相关品类游戏的经验?如果授权方和开发团队密切合作,就有机会取得惊人的成果。

问:你是否希望围绕特定的IP开发游戏?

斯奈德:当然!我一直是《星球大战》和《捉鬼敢死队》的忠实粉丝,如果今后有机会在它们的世界观下制作游戏,那就太好了。在Typhoon工作室,我们始终喜欢为作品注入幽默感和独特魅力。

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问:能否聊聊你在Stadia团队的下一个项目?

斯内德:不便透露太多3D场景,但我可以说的是,团队真的很喜欢构建“系统化,拥有浓郁风味和魅力”的内容。我们希望朝着这个方向继续努力。从本质上讲,这意味着某些人会喜欢我们所做的事情,也有人不喜欢。在我们看来,这很正常。我们经常说,爱的对立面并非恨,而是冷漠。作为一支团队,如果我们展示的内容无法打动玩家,那才说明我们失败了。

问:《狂野星球之旅》的销量怎么样?

斯奈德:这款游戏卖得非常不错,我们的发行合作伙伴505 Games也很满意,据说(游戏销量)超出了他们的预期。开发团队总是对看到更多玩家涌入游戏感到兴奋!

问:在电影和电视行业,流媒体技术已经成为一股主导力量,但很多游戏玩家仍然对它嗤之以鼻。为什么会这样?你认为怎样才能改变玩家们的心态?

斯奈德:我个人认为,这只是个时间问题。当然严格来说,电影、电视、音乐等都属于“单向”的传统媒体,不会像游戏那样要求玩家“双向”互动......改变是需要时间的,但一旦人们的心态发生转变,它很快就会成为玩家消耗游戏内容的主要方式。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1693037285&ver=4735&signature=vlTCRQfB1wJYW*wnVRUWFL2m7Z7PZfp524cJoj6GawGExD21lB3KXzH9Up-EhaDfZ1vaKRMaFmd*6r0-rfuGnJb85AhFbczCxydYOqHhXyPr9WcmmlfEhwcaY7wAOL4H&new=1