作者对游戏的说明:首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作的第一部RPG游戏,无任何经验可谈材质材料,完全按照自己对游戏的理解进行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游戏引擎的博大精深。该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗,等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释,其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种笨拙的设计当然是不可取的。
成都金点所作《圣剑英雄II》采用了剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验和熟练的code功夫。下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的编写极其繁琐。第二,运动和显示应当完全分开。现在的程序中三维游戏引擎设计与实现,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来的问题是三维游戏引擎设计与实现,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中,地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因造成的。
(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配内存空间。第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。我就不总结了。下一部作品游戏评测,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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