unity引擎的创建脚本的使用源码使用说明书

unity引擎的创建脚本的使用源码使用说明书

当我们创建一个新的脚本时,为了方便,很多Unity程序员都会修改Unity引擎的创建脚本的模板源代码。 这是一个非常方便的方法。 但缺点也很明显。 每次升级unity版本都得重新改,太麻烦了。 也不利于自定义添加和修改。 所以考虑到这些因素后,我决定自己写一个扩展编辑器小部件:

在Editor文件下创建脚本AutoAddNamespace.cs,继承UnityEditor.AssetModificationProcessor3D植物,实现方法public static void OnWillCreateAsset(string path)。 其实最重要的是获取类名。 这里unity string 类的命名空间,使用正则匹配来获取类名。 这里是正则匹配,为了防止出错创作人,直接匹配unity创建的所有脚本类,得到我们需要的类名。 我在这里自己写了一个脚本生成器类。

unity string 类的命名空间_命名空间类型c#_命名空间类未定义的引用格式

最后unity string 类的命名空间,记住脚本必须放在编辑器文件下。 具体代码如下:

命名空间类型c#_unity string 类的命名空间_命名空间类未定义的引用格式

//=======================================================
// 作者:Bowenk
// 描述:创建脚本自动添加命名空间
//=======================================================
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
namespace Babybus.Uno
{
    public class AutoAddNamespace : UnityEditor.AssetModificationProcessor {
    
        private static readonly string AuthorCode = 
        "//=======================================================\r\n"
        +"// 作者:\r\n"
        +"// 描述:\r\n"
        +"//=======================================================\r\n";
        public static readonly string headCode = 
        "using UnityEngine;\r\n"
        +"using System.Collections;\r\n"
        +"\r\n";
        public static void OnWillCreateAsset(string path){
            //只修改C#脚本
            var scriptName = "";
            path = path.Replace(".meta", "");
            if(path.EndsWith(".cs")){
                string allText = "";
                allText += File.ReadAllText(path);
                scriptName = GetClassName(allText);
                if(scriptName != "")
                {
                    CreateClass(path, scriptName);
                }
            }
        }
        //创建新的类 
        public static void CreateClass(string path, string className)
        {
            var sb = new ScriptBuilder();   
                //添加命名空间    UnoCfg.App.CodeName()->自己定义的项目代码字段
            sb.WriteLine("namespace Bowenk." + FirstLetterUppercase(UnoCfg.App.CodeName()));
            sb.WriteCurlyBrackets();
            sb.Indent++;
            sb.WriteLine("public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour");
            sb.WriteCurlyBrackets();
            sb.Indent++;
            var allText = AuthorCode + headCode + sb.ToString();
            //替换脚本名字
            allText = allText.Replace("#SCRIPTNAME#", className);
            File.WriteAllText(path, allText);
        }
         //首字母改成大写
        public static string FirstLetterUppercase(string str)
        {
            if(string.IsNullOrEmpty(str))
                return str;
            if(str.Length == 1)
                return str.ToUpper();
            
            var first = str[0];
            var rest = str.Substring(1);
            return first.ToString().ToUpper() + rest;
        }
        //获取unity自动创建的脚本类名
        public static string GetClassName(string allText){
            var patterm = "public class ([A-Za-z0-9_]+)\\s*:\\s*MonoBehaviour {\\s*\\/\\/ Use this for initialization\\s*void Start \\(\\) {\\s*}\\s*\\/\\/ Update is called once per frame\\s*void Update \\(\\) {\\s*}\\s*}";
            var match = Regex.Match(allText, patterm);
            if(match.Success){
                return match.Groups[1].Value;
            }
            return "";
        }
    }
}

命名空间类未定义的引用格式_unity string 类的命名空间_命名空间类型c#

还有一个使用的脚本生成器

命名空间类未定义的引用格式_命名空间类型c#_unity string 类的命名空间

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// 作者:Snake
// 描述:自定义创建脚本生成器
//=======================================================
public class ScriptBuilder
    {
            private const string NEW_LINE = "\r\n";
            public ScriptBuilder()
            {
                builder = new StringBuilder();
            }
            private StringBuilder builder;
            public int Indent { get; set; }
            private int currentCharIndex;
            public void Write(string val, bool noAutoIndent = false)
            {
                if (!noAutoIndent)
                    val = GetIndents() + val;
                if (currentCharIndex == builder.Length)
                    builder.Append(val);
                else
                    builder.Insert(currentCharIndex, val);
                currentCharIndex += val.Length;
            }
            public void WriteLine(string val, bool noAutoIndent = false)
            {
                Write(val + NEW_LINE);
            }
            public void WriteCurlyBrackets()
            {
                var openBracket = GetIndents() + "{" + NEW_LINE;
                var closeBracket = GetIndents() + "}" + NEW_LINE;
                Write(openBracket + closeBracket, true);
                currentCharIndex -= closeBracket.Length;
            }
            public string GetIndents()
            {
                var str = "";
                for (var i = 0; i < Indent; i++)
                    str += "    ";
                return str;
            }
            public override string ToString()
            {
                return builder.ToString();
            }
    }

文章来源:https://www.jianshu.com/p/9dffc487f645