对于每一款在设计或游戏玩法上设定了高标准的游戏,都有很多游戏没有达到这个标准。 为什么会发生这种情况? 我发现了很多可能的原因。 许多游戏是由那些纸上谈兵而不是实际以成功作为主要目标的人创建的,许多设计师都是新手,不知道对他们的期望是什么,并且只有少数开发公司拥有创建和执行游戏的正式程序。 设计过程。
今天的书籍和杂志只关注游戏设计技术。 因为这是一项创造性的任务,每个人都认为自己能做到。 如果这是真的,那么将会有更多的游戏拥有更好的控制、更好的人工智能、更人性化的前端、即使是12岁的孩子也能很快上手的游戏机制,以及更少的软件和更少的游戏障碍等等。但当一家大型开发商/发行商的开发副总裁问我为什么在他的项目中投资 140 万美元而不是仅仅将钱投资于股票市场时,我的一位朋友告诉了我残酷的事实。 中间。 答案是什么。 如果游戏有一个有效、及时的设计并且很有趣,那么他的投资就有可能获得巨大的回报。
关于设计过程的这句话可以分为三个主要部分:执行、思考和需求。 第一篇文章将解释准备创建游戏时需要做什么。 第二篇文章着眼于制作游戏时需要考虑什么,最后一篇文章将阐明执行此任务需要什么。
做什么:
设计师的主要任务是设计游戏。 这听起来很简单; 但这是必须做好的事情。 设计一款游戏不仅仅是写几段文字来说明你想出的想法有多酷贴图笔刷,以及写出无数没有人愿意读但只有作者才会强迫自己看到的细节。
好的设计在于执行想法和细节。 为了弄清楚你的游戏需要什么,你需要知道你周围有什么。 你需要知道市场可能支持什么以及市场厌倦什么。 您需要了解您的公司可能希望或可能不想看到什么。 总而言之,在开始之前您需要问自己一些问题。
1.提问
听起来很简单,在开始编写设计文档之前您需要提出一些问题。 在创建下一个畅销游戏之前,您需要考虑很多事情。 无论如何,这个列表是相当详尽的。 有些问题可能与您的个人情况相关 - 并非所有游戏都需要相同的考虑因素,并且某些项目可能需要其他问题。 决定要问什么问题是您工作中最重要的部分。
现在的趋势是什么?
当前的设计趋势是什么? 浏览贸易地图并查明是什么或谁正在引起巨大的轰动。 随着技术为我们提供了扩展到更多领域、创建和查看更大世界、实时照亮它们并保持可接受的帧速率的能力人物立绘,我们发现玩家对娱乐有了更多期望。 创意公司保持玩家兴趣的一种方法是模糊既定类型之间的界限。 这有助于我们挑战“公认”的事物,揭开创意设计的面纱。
轮换和效用等方面也存在趋势——竞争如何通过让玩家更好地控制游戏环境来赋予他们权力。 如今摔跤游戏的标准之一是需要从头开始创建定制摔跤手。 这已经成为《WWF战区》在美国最受欢迎的特色,现在THQ和艺电也将更多“赋予玩家权力”的理念融入到游戏中。
营销追求什么?
这可以重申为“游戏玩家寻求什么?” 关注营销专家,他们应该了解人们想要什么。 他们将进行焦点小组测试,并应利用反馈来汇编数据。 同样,他们也会考虑市场的容忍度。 “山寨”产品的销量总是低于其被复制的产品。
现在我们可以使用哪些工具?
例如,看看动画需要什么样的动作捕捉。 不要误会我的意思,我并不是提倡“始终捕捉所有动作”的游戏世界,但这些数据也是创建高薪且受人尊敬的动作编辑器基础的有效方法,能够调整动作以匹配设计。
3D 编程和世界构建工具仍然是帮助或隐藏设计过程的最流行的示例。 如果您需要快速创建概念原型,或者需要在圣诞节购买季节之前完成它,然后再失去游戏的版权,那么有一些工具可以帮助您做到这一点。
工具将帮助您创建设计原型来理解想法。 它们还可以帮助您更轻松地完成工作。 循环技术并不是一个坏主意,除非你的公司可以推销的唯一技术与游戏玩法无关。
有些流派适合某种音乐,通常是一些专业且知名的乐队或个人。 听听什么是好的,正在发生什么,然后将这种风格融入到您的游戏中。 一些营销人员会支付巨额开发预算来聘请一些乐队或个人为您的游戏制作音乐,但据我了解,人们很少愿意购买包含他们在广播游戏中听到的音乐的游戏。 在某些情况下,有大牌的音乐制作会让游戏变得更酷,并在网上或杂志上引起一些热议,但并不能从根本上影响消费者,也不能保证游戏的宣传会立即有效地呈现。 如果有任何问题,一个可靠的解决方案是尝试为您想要在游戏中使用的歌曲获取同步许可证(您将获得使用歌曲的权利,但没有使用它最初创建的权利)。 创建的声源)。
一些公司浪费了大量资金试图吸引一些音乐人才为他们的游戏做出贡献,并将其视为游戏的主要营销元素。 罗布·施奈德 (Rob Schnider) 是《A Fork in the Tail》的主唱还是克里斯托弗·劳埃德 (Christopher Lloyd) 是《Toon Struck》的主唱,这重要吗? 如上所述,通常大多数玩家不会因为某些知名声音的存在而购买游戏。
获得一些符合游戏态度的内容(或人物)会改善玩家的游戏体验。 这才是你真正需要担心的。
完成了什么以及如何完成的?
我将在稍后关于关键性评估的“思考”部分中讨论这一点,但当您第一次开始设计时,这是一个非常重要的问题。 我们不会要求您谈论一个众所周知的故事,或者创建一个已经存在的游戏,或者重新发明一个已经存在的类型。 你应该进行研究并通过研究来学习。 你应该玩游戏。 你需要知道存在什么,已经做了什么,现在的标准有多高,这样你才能更好地理解如何去做。
与任何其他娱乐行业一样,想法的呈现方式也有一些基本规则和格式,以及一些人们不再想看到的内容。 自 Smith/Corona 时代(注:20 世纪 40 年代的美国打字机)以来,电影和电视就拥有了电视或屏幕的标准脚本格式。 这些格式不仅是预期的,而且也是期望的。
我们的业务有点不同。 它还不够“老”,无法制定标准和指南,但我们正在朝着行业标准和实践的“广谱标准化”迈进。 简而言之,传统承载着繁衍的希望。 我们需要先回答某些问题,然后才能制作某些内容。 这是你的工作。 您需要回答这些问题,以便项目中的每个人都会来找您或您的合作伙伴获取信息并了解需要做什么以及如何做。
设计文档往往属于两种格式之一:它们可能只是简单地描述一个游戏创意,以便高层管理人员可以接受它,然后被扔进某人的文件柜并永远被忽略,或者它们可能就像您当地的黄页。 中等大小,每一个可以想象到的细节只有写它的人关心或愿意阅读。
在努力保持设计人员和制作团队之间的工作沟通的同时,我提出了“面向功能”文档的想法,这可以确保团队中的每个人都可以立即访问相关信息,无论是设计更改还是被重新设计。 做一个设计。
如果您查看制作电影脚本,您会在整个脚本的任何给定点看到不同颜色的页面。 这些页面代表了自电影开始以来对剧本所做的更改。 这些颜色使演员和工作人员能够跟踪变化,保持连续性并确保每个人在更新时都在同一页面上。
与脚本一样,设计文档中的内容可能会因环境、人才或管理某些部分的创造性解决问题或生产团队而发生变化。 不仅需要注意这些变化,还应该将其传达给可能受影响的人。
面向功能的设计文档
我们以功能为导向的设计文档从基本格式开始,使参与文档设计的 6 名人员能够即时获取相关信息。 它不仅被设计为团队中每个人的指南游戏设计人才,而且还是一个活跃的文档游戏设计人才,引导我们同时玩 3 种不同的游戏。
我们将设计文件保存在 LAN 上,设计团队可以不断添加或同时更新文件。 版本控制也是一件简单的软件问题,任何时候都不允许超过一个人处理单个子文档。
该文档本身包含了许多有助于组织内容的功能,包括传达引擎需要执行的操作、AI 要求、游戏模式、动作要求等内容的主要标题。 这些标题下是特定的子文档,解释了团队中的个人在设计中需要解决的功能。 每当新的设计功能最终确定时,我们都可以通过电子邮件向相关团队成员发送虚拟文件的超链接。 我们可以做到这一点,因为该文档是由我们整个团队编写的。
子文件本身以数字模板的形式呈现,其标题编号与目录相关联。 这使我们能够在处理不同产品的设计方面时按功能或项目区分文件。 模板可以为每个功能驱动更详细的设计,并帮助设计人员提前回答一些问题,并在项目生成时评估更全面的设计。
这个模板还可以让我们设计更多的游戏版本。 一些设计功能已经在一系列版本中分层,对于您正在考虑的任何功能,您将始终处于同一页面上。
设计文件的总体规划是与基于同一模型和一些调度软件(如MS Project)的技术设计文件连接。 这还有一个额外的好处,那就是让我们能够指导里程碑或新设计功能对预算的任何影响。
模板:
大多数美工人员和程序员不阅读设计文档(如果它们包含正在使用的任何设计功能)的原因是它们经常被埋在一页又一页的连续段落中。 简而言之,没有人愿意费力地浏览它来获取他们想知道的信息。 基于这种形式的模板将作为主要功能,可以消化成较小的相关块。
我们需要记住,这是一个面向功能的设计文档,这意味着它会有一些具体的目标,并且这些目标可以分解为可行的位。
0 目录 - 这需要包含您正在制作的每个主要标题。 这应该包括AI、碰撞、关卡设计、前端逻辑流程、控制输入内容等部分。
1 功能标题 - 描述并列出正在讨论的问题/功能。 TOC 中存在的数字索引使您可以在项目进展时轻松查找项目并对其进行分类。
1.1 访问和“查看”信息 - 简单:有关谁设计了某个功能以及该功能与外部相关的其他文档的接触点。
1.2 目标 - 相关目标列表,包括您执行此功能时遇到的问题以及所述问题的可能解决方案。
1.3 执行——您将如何影响功能。 这里包括公式、图表或流程图,它们可以说明正在讨论的设计特征,并且所有参与者都需要了解和遵循。
1.4 影响 – 这些功能将如何影响当前情况。 您无法总是预测它,但在我们的例子中,我们正在对现有引擎/游戏进行更改,因此某些更改可能会影响我们现在执行某些功能的方式。 一个例子是为摔跤手设置一个新动作,并要求在过载时按下按钮来执行该动作。 使用此标题的另一种方法是帮助您识别可能需要的其他资源并规划这些要求以确保功能一致。
1.5 到 1.8 的任务和问题:
设计师
程序员
艺术家
二维
建模师
行动
声音
开发团队的每个部门都需要有一个“任务和问题”部分。 这使得设计师、艺术家、程序员或声音设计师可以直接跳转到与他们相关的问题,而无需过滤所有其他内容。 这还允许设计团队在无法联系到可以直接回答问题的人时提出他们的问题。
您还需要某种方式来标记由于某种原因而被删除或保留的功能。 您不想绕过这些功能,因为它们可能会回到当前设计或出现在续集中。
就我们而言,我们同时开发多个游戏。 每个标题将进一步扩展为3个子标题,根据不同版本和颜色进行划分,以便更清晰地呈现在屏幕上。
电子邮件和超链接:
根据在线设计文件,我们能够在设计、更改或删除功能时向所有相关人员发送电子邮件。 除了在电子邮件中说明“此功能已被设计、更改或删除”之外,我们还可以添加超链接,将其他人直接带到他们想要阅读的页面。
电子邮件还有另一个考虑因素,项目经理在阅读电子邮件时会意识到这一点。 这有助于他保持团队的整体责任感,了解每个人的工作是什么、时间到了时他们将如何执行工作等等。 这种类型的结构对于 HTML 类型的文档很有用。 现在我们已经使用 MS Frontpage 设置了这个简单的在线文档。 当然,如果您愿意,也可以使用 Dreamweaver。 这使得任何拥有网络浏览器的人都可以访问设计文件并轻松导航到他们想要的信息。 更好的是,您可以使用连接的缩略图和实际照片参考来创建圣经艺术,确保您的所有资产都是可行的并受到保护。
在下一节中,我们将更多地讨论作为设计师应该做什么。 这还包括我的“从未”清单、过去几年通过业内朋友获得的经验以及我自己的尝试。