简介:对于书写电子游戏行业历史的作者来说,往往倾向于记录那些对行业做出巨大贡献的人物,或者技术领域的那些重大突破。 与主流观点相矛盾的事件和数据极难记录。 很容易从记录中排除。 在这篇长篇回顾中,我将带领大家聊聊FPS的起源,并对沿途的事件节点进行讲解。 更多关于厂商变化的信息,读者可能需要自行查看。
基于大众玩家的普遍认知,我们普遍认为历史上第一款第一人称射击游戏(以下简称FPS游戏)是id Software于1992年推出的《德军总部3D》。在游戏中音乐,玩家需要导航完全探索纹理贴图的纳粹城堡。 “FPS游戏”的概念在次年因该公司的另一款作品《毁灭战士》而普及。 当时《毁灭战士》游戏全球销量突破百万份,这无疑是FPS游戏启蒙时代的里程碑。 此外,随后由id Software出品的《雷神之锤》(Quake)也被誉为第一款真正的“3D射击游戏”。
可见id Software为FPS游戏奠定了良好的基础。 他们开发的《德军总部》、《毁灭战士》等作品给第一人称游戏带来了独特的暴力元素。 作为其创始人之一,约翰·卡马克开发了全新的引擎技术,这也为 FPS 游戏开发者在未来十年及更长时间内开创了机遇。 但是,我们不能片面地看待这一贡献。 这不仅仅是FPS游戏发展的一步。 同时,我们也不能轻易忽视这些游戏开发的方方面面所蕴含的价值。
德军总部
一切的开始
如果要说FPS游戏的起源,那么id Software并不是第一个被提及的厂商。 早在1973年,三名高中生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer在NASA学习期间就使用当时相对先进的小型计算机完成了第一款“第一人称电子游戏”《迷宫战争》。 战争)。 他们三人正在研究应用于航天器的流体动力学,所以这也是电子游戏与军工行业的第一次接触。
《迷宫战争》
由于当时技术的限制,这款第一人称游戏的鼻祖完全由单一的线框组成,游戏内容是复杂迷宫中的冒险。 虽然它听起来很古老,但我们对它的功能感到惊讶。 它包括一个非常古老的射击系统,以及通过数据线构建的多人游戏模式。 玩家甚至可以利用游戏提供的“小地图”来了解敌人的位置。 在电子游戏的石器时代,很难想象他们是如何想出至今仍然适用的元素的。
汤普森在美国宇航局完成他的研究项目后,带着他们创造的游戏来到了麻省理工学院。 在那里,他获得了更好的装备支持和大卫·莱布林(David Lebling)的帮助,后者后来成为第一个文字冒险游戏 Zork 的创造者。 在他的协助下,汤普森在原版游戏的基础上添加了更多时尚的功能,包括支持 8 人战斗、更好的图形系统、计分系统、观众系统,甚至动态困难的 AI 敌人。 时至今日,它仍然是传统射击游戏应有的元素。
汤普森得到大卫·勒布林的帮助后,《迷宫战争》有了新的进展,这也让这款游戏在麻省理工学院如此受欢迎,以至于消耗了太多的计算机资源。 最终,麻省理工学院不得不监控比赛,甚至迫使正在进行的比赛停止。 不过,汤普森并没有停止他的探索。 在后续的版本更新中,《迷宫战争》朝着纵轴迈出了新的一步。 玩家可以通过“飞行”向前移动并向任意方向射击。 这听起来和现在是一样的。 FPS游戏大作一直如此。
《迷宫战争》
不过,如果要将《迷宫战争》定义为一款FPS游戏,那么在学术层面可能存在一些谬误。 事实上地图场景,“第一人称射击游戏”的概念是近几年才确立的。 它是由一位名叫Carl Therrien的学者在2014年研究提出的。因此,我们平时所说的FPS游戏只是玩家圈子里的一个约定俗成的名字。 id Software等老牌厂商通常喜欢将自己的游戏称为“3D冒险游戏”、“虚拟现实游戏”或“沉浸式游戏”。
同时,这个概念不仅仅适用于走枪游戏。 与《迷宫战争》同时期的游戏《Spasim》也被誉为FPS游戏的鼻祖。 然而,它实际上是一款多人飞行游戏。 ,用今天的话来说就是一款“驾驶模拟”游戏。 由此看来,2017年TGA“最佳动作游戏”奖颁给《德军总部2:新巨像》确实是当之无愧。
“斯帕西姆”
《迷宫战争》成功后,这种游戏类型成为了当时游戏开发商模仿的典范。 1976年,理查德·加里奥特(Richard Garriott)推出了一款开创性的地牢主题游戏《Akalabeth》。 这款游戏将第一人称冒险与经典的地下城世界观结合起来,开创了另一种游戏类型的先河,也因此被称为RPG(角色扮演)游戏的鼻祖。
不仅是《赤部》,《迷宫战争》也有很多模仿者,这直接提升了它的历史价值。 1981年,它被电子游戏杂志《Computer & Video Games》的视角(rat's-eye view)评为“类鼠标”。在随后的几年里,《迷宫战争》被不同程度地引用,许多我们今天玩的游戏仍然遵循这位老前辈制定的规则。
「赤部」
不再只是线框图
“射线投射”技术
随着技术的进步,游戏开发思路也在不断变化。 在这个过程中,诞生了《迷宫战争》的后继作品《WayOut》。 这款游戏于1982年在家用游戏机Atari上推出,将“光线投射”技术应用到游戏中。 它模拟真实光线并基于 2D 图像创建 3D 游戏场景。 影响。 然而,在现实生活中,光线往往经过多次反射后进入我们的眼睛。 即使是当时先进的“光线投射”技术也只能进行一次光反射操作。
虽然无法对光反射进行多重计算,但“光线投射”技术仍然优于当时市场上的其他3D投影技术。 由于它比其他方法占用的硬件资源少得多,因此很难在有限的功能下设计游戏。 作者可以添加更多其他内容来丰富他们的作品。
“出路”
除了游戏技术上的突破,《退出》还创造了一个新的游戏概念,那就是“非战斗游戏”。 在这款游戏中,玩家需要扮演一名被困在迷宫中的小丑,利用手中的指南针和地图逃出生天。 游戏会记录玩家所走的步数,并用它来代表游戏表现。 与以往的杀戮暴力游戏不同,《出路》不为玩家提供任何武器。 它鼓励玩家通过和平的方式找到出口。
不过,游戏中仍然存在电脑控制的敌人,当他们与玩家接触时unity 第一人称射击游戏,他们会窃取关键的指南针和地图。 这时,玩家只能利用迷宫中的“风”来摆脱困境。 这种“风”将由一系列流动的闪亮像素来表示。 虽然它们会干扰玩家的进度,但它们也指出了出口的方向,就像我们常说的“风吹的方向就是出口”。
随后的20世纪80年代,FPS游戏的品类第一次开始出现混乱,越来越多的“驾驶模拟”游戏开始出现。 一款名为《Battlezone》的坦克主题游戏引发了驾驶模拟游戏的热潮。 这是一款基于矢量线的坦克驾驶游戏。 它在游戏中加入了富有创意的“潜望镜”系统,使得游戏的可玩性更高。 美军在这期间甚至尝试过。 将其改编成坦克模拟训练软件。
1987年,Incentive Software也顺势推出了一款“驾驶模拟”游戏,名为《Driller: Space Station Oblivion》。 本游戏首次使用了Incentive Software开发的“Freescape”引擎。 基于这个引擎的功能,玩家终于可以有机会自由探索3D游戏环境。 而这种游戏体验的改变也为后来的FPS游戏打开了新的窗口。
钻工:遗忘空间站
结论
FPS游戏结束了野蛮时代后,id Software登上了历史舞台。 这些令人敬佩的原创开发者通过技术创新增强了FPS游戏的沉浸感unity 第一人称射击游戏,让玩家不再觉得FPS游戏只是遥远的记忆。 从远处观看画面变化,却真正身临其境,通过自己的眼睛在游戏中探索。 而这些关于本我的故事将在下一章讲述。 (待续...)