文/VR陀螺仪ZJ
测试版将于明年3月发布,EA将于第三季度上线。 绝对值得期待。
作为网易开发的一款VR多人在线开放世界游戏,《故乡》在2018年ChinaJoy上首次亮相时就引起了广泛关注。在这个具有东方动画电影风格的开放世界中,玩家可以自由探索无缝世界。
在2018年VRCORE开发者大会上,陀螺君采访了《Nostos》的三位开发者,分别是游戏制作人林世贤、网易游戏核心开发工程师谭庆宇、高级开发工程师曹强。 他们分享了很多关于“Nostos”的开发细节。
Nostos的三位开发者
鲜明的末日生存主题,强调探索的乐趣
首先,从视觉上来看,《Nostos》可以说是一款非常惊艳的游戏。 清新治愈的画风、精美的造型、宽阔的地图,以及游戏的昼夜交替和季节变化,都能在视觉上给玩家带来梦幻般的感觉。 结合战斗、建造、探索、RPG等多种元素,在《Nostos》中,玩家可以更加自由地体验游戏的乐趣。
作为一款以PVE为主的多人在线开放世界游戏,《Nostos》的玩法主要以探索和生存为主。 据制作人林世贤介绍,他们原本想做的是一款开放世界的末日生存VR游戏。 不过,由于市面上这个题材的游戏非常多,所以他们决定在此基础上选择一款更加末日生存的题材。 有趣的方式。
与传统末日游戏的压抑、黑暗不同,《Nostos》目前的风格是明亮清新的,因此在VR体验中能够给人一种非常舒服的感觉。 游戏的故事背景设定在1000年后,人类文明已经失落,世界处于野蛮状态。 在这样的背景下,玩家必须去发现一个新的世界。
游戏中,玩家可以自由行走,使用载具,后期还可以飞行探索。 据林世贤介绍,游戏中战斗元素的比例并不是很高。 大多数时候,玩家都在跑地图、挖掘遗迹、完成任务、探索宝藏等。
林世贤说道:“其实我们一直在强调探索的乐趣,会有主线任务,而且成长轨迹是完全自由的,供玩家选择。主线任务甚至有点随机,所以“每次进入都有不同的目标。此外,还有很多支线任务和随机小事件,我们会为玩家设定一系列目标。” 此外,他还表示,游戏中的植被分布和生态系统都会随机生成,让玩家每次体验都会发生变化。 。
在三位开发者眼中,《Nostos》最大的亮点之一就是它是一款非常独特的VR游戏。 “它和我见过的其他VR游戏不同。一个人在这个大世界里可以玩得很开心。”
另外,游戏的移动方式也比较自由。 玩家可以选择多种出行方式。 开放世界游戏的乐趣就在于玩家可以自由地做自己想做的事。 游戏没有为玩家设定路线。 目前游戏地图面积约为10km*10km。 由于是无缝开放地图,玩家在游戏过程中无需更换场景即可自由探索世界。
《Nostos》将支持PC和VR之间的跨平台游戏。 据制作方透露,他们已经计划将游戏移植到PS平台,同时也会支持PSVR。 至于VR一体机,表示目前一体机还不成熟网易游戏 平台开发工程师,等完善了再考虑。 “支持更多的平台对我们的游戏来说是一件好事,如果一体机的性能比较低,我们可能要花更多的精力在优化上,所以我们要权衡一个性价比的问题。”
对于如何平衡PC和VR玩家,三位开发者表示,由于《Nostos》是一款专注于PVE探索的游戏,玩家不需要战斗,可能只是在方便社交动作和一些表现力操作上。 但并不存在玩法不平衡的问题,更多的是体验上的差异。
在游戏交互性方面,VR玩家的交互学习成本会更高。 但由于《Nostos》并不是一款非常硬核的游戏,所以上手比较容易。 为此,《Nostos》的开发团队花费了大量的时间来简化游戏的操作,并不断做小范围的迭代。
在VR端与PC端的交互方面,由于玩家的手可以在VR中自由控制,因此在社交表达方面更具优势。 但PC也有它的优点,比如操作精度更高,射击更准确。 但总体来说,VR体验会更好,整体游戏画面会更好。
《Nostos》的摄像机控制和开放世界设计
虽然 VR 已经出现了几年,但头晕是 VR 游戏目前面临的最大问题之一。 为了防止头晕,在VR镜头的设计上,《Nostos》采用了头显控制方位的方式,按钮的方向决定平移方向。 例如,当玩家想要前进时,最简单的方法就是看前面然后按顶部的方向键,如果要后退则按底部的方向键。
简单来说,有三个主要步骤。 第一步通常是更新 HMD 和控制器的位置。 更新后的第二步,根据HMD和控制器的算法,获取玩家在真实房间中的本地坐标,然后根据上一帧中的房间位置,得到玩家在真实房间中的虚拟位置游戏世界。 第三步也是最关键的一步。 游戏中给头像分配位置后,进行角色的按键移动,然后需要移动后进行修正,即重新计算真实房间位置,并与虚拟角色的位置对齐,因为房间移动,从而可以达到第一人称摄像机的跟随效果。
在克服晕车方面,谭庆宇表示,要仔细处理角色移动的速度限制,一是方向,二是大小。 移动方向需要符合玩家的期望。 《Nostos》让耳机的方向与角色的方向相等,这样玩家在按下按钮前进时始终可以向他观察的方向移动,非常直观。 角色的移动方向也受到按键方向的影响,称为四向平移。 如果向后按按钮UI界面,角色可以向后移动并向左和向右平移。 这种控制比较直观,所以被称为符合主动认知和期望。
然后是平滑,需要在运动中添加角色的质量和惯性效果,以避免出现不符合物理的情况。 移动过程中还需要加入速度保护,比如用左右键移动,速度可以比前进慢一些,这样玩家心理上会更有安全感。 另外,变速也需要平滑,避免速度跳跃。
在车辆防眩晕方面,《Nostos》加入了超强的悬架和减震器,以汽车内饰作为静态参照物来减少眩晕,并拥有与角色一样平稳的速度。 此外,它还可以在运动时缩小视野,可以有效防止运动员头晕。
在开放世界的设计方面,网易其实遇到了很多问题。 10km*10km的地图对于VR游戏来说已经不小了。 庞大的场景、海量的数据处理、加载时间、内存和显示资源的消耗、巨大的场景编辑工作量以及多人协同工作等都成为开发过程中的挑战。 四大问题中。
据介绍,所有开放世界都会采用流式加载技术,即将世界分成很多块,需要的就加载,不需要的就卸载。 从水平方向通常分为九个正方形、六边形和自由形态手工拼接; 从三维划分上,分为封闭的房间。
《Nostos》中的流式加载使用了World Srteamer插件,并使用了九宫格环形加载。
第二个问题是如何解决多人协作的问题。 开放世界的数据非常庞大,不可能靠一个人来编辑。 网易将整个世界按区域和功能划分为单独的场景文件,每个文件只能由一个人同时编辑。
另一种方法是,在多人在线虚拟创作环境中3D道具,每个人都有一个虚拟头像,就像玩游戏一样,可以修改附近的场景,并且数据同步给每个人,数据保存在服务器上。 此方法在《第二人生》中使用。
在《Nostos》的多人协作中网易游戏 平台开发工程师,网易将土地划分为许多网格单元。 当编辑某个土地时,该土地会被锁定,并显示编辑者的名字。 编辑完成后,提交将自动解锁。 由于每个剧情都是由不同的人剪辑,为了避免拼缝,网易开发了可以连续剪辑的跨瓶颈剪辑工具。 同时,还可以将作品进一步划分为同一块土地的不同场景,例如美术、音效等不同部分。
最后一个问题——海量场景编辑,这些场景包括地形、地表纹理、树木、石头、草地等,如果手工完成,非常费时费力,工作量巨大。
网易采用的解决方案是程序生成。 用一些算法来处理逻辑,让它自动生成大量的资源。 首先使用Map Magic插件进行地形生成,通过算法可以生成相对自然的地形。
同时还使用了World Machine,最后将生成的高度导出并使用工具将其叠加在指定区域上。
关于放置问题,网易开发了一个放置工具,类似于刷子。 提前设置算法和逻辑后,你可以快速编辑大量的地表地图,还可以调整上面的植被和草地的密度。 编辑。 同时,该算法还可以自动避开道路、河流、斜坡。
最重要的是,这些数据并不保存在场景文件中,但每次生成时保存逻辑都是一样的。 每次运行时只需要处理这些原型即可,而且最终的包体很小。 小的。
最后,关于游戏资源的生成,网易开发了实体世界编辑器,可以指定规则。 中间的圆圈代表生成资源的范围。 使用编辑器可以定义资源的属性和逻辑,资源会在游戏运行时自动生成。
以上是《Nostos》开发者在游戏的镜头设置和开放世界设计方面分享的一些开发经验。
EA版明年3月发售,网易深耕VR
据了解,目前《Nostos》的核心团队规模约为40人。 此外,网易还会有很多内部资源来支持。 目前,团队的重点是继续完善完整的游戏体验流程,进行交互迭代,并继续优化图形方面的一些性能项目。 三位开发者表示,游戏开发已经持续了大约一年零十个月,“因为我们想要更精细地打磨它,并明确用户体验,包括游戏内容。”
对于游戏的盈利模式,开发团队表示,《Nostos》将采用买断系统,游戏内也会有微内购,主要是皮肤等数字物品,不会影响游戏体验。 由于《Nostos》将在Steam平台上线,并在全球范围内发行,因此考虑到全球用户的支付习惯,采用这种方式。
关于后续计划,他们表示团队的下一个重要节点是明年3月,届时将推出游戏的EA版本,然后明年第三季度推出正式版。
当然,《Nostos》并不是网易的第一部VR作品。 早在2016年,当VR还处于主流的时候,网易就推出了首款VR产品《黎明召唤者》。 该作品曾被推荐为Google Daydream平台上的首发版本,并荣获各种奖项。
2018年“VR酷炫”之际,网易宣布与美国著名VR游戏公司Survios合资成立“影核互娱”,推出《Raw Data》、《Electronauts》、《Sprint Vector》等多款优秀游戏”和“信条”。 VR作品,并宣布将引入更多海外优秀产品。 此外,赢合还购买了今年热门的VR音频游戏《Beat Saber》的版权。
可以说,网易一直在坚持VR。 此次《Nostos》的推出也代表了网易对VR游戏的更深入探索。