AB包中的Resources文件夹是怎么加载出来的?

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1.资源文件夹

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Resources文件夹是只读文件夹,通过Resources.Load()读取对象。 由于该文件夹中的所有资源都可以在运行时加载,因此Resources文件夹中的所有内容都会无条件包含在发布包中。 建议只将Prefab或一些Object对象放在该文件夹中,因为Prefab会自动过滤掉对象上不必要的资源。 比如我把模型文件和纹理文件放在Resources文件夹下,但是我有两个纹理没有在模型上使用,所以这个时候这两个无用的纹理也会被打包发布。 在包里。 如果我这里使用Prefab,那么Prefab会自动过滤掉这两个未使用的纹理,这样发布包会更小。

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此时数据报告,如果prefab引用的纹理在resources文件夹下,则该纹理仍然会被包含在包中,因为resources文件夹无条件地打包资源。

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如果预制件引用的纹理在AB包中,则在实例化预制件之前必须手动加载AB。 即使预制件不在资源文件中,而是在与其引用的纹理不同的AB包中音乐,则纹理所在的AB必须在实例化之前加载,但不需要将纹理加载出来unity resources文件夹,预制件会自动加载它。

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2.流媒体资产

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StreamingAssets文件夹也是一个只读文件夹,但它与Resources略有不同。 Resources文件夹中的资源将被压缩一次并加密。 不使用一些特殊的方法就无法获得原始资源。 但 StreamingAssets 文件夹不同。 其下的所有资源都不会被加密unity resources文件夹,并且会原封不动地打包到发布包中,方便获取里面的文件。 因此,StreamingAssets适合存储一些二进制文件,而Resources更适合存储一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能使用 www 类读取! !

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