1:特殊文件夹
- 编辑
Editor文件夹可以在Assets目录下,也可以在子目录下,只要名称为Editor即可。例如,无论有多少个文件夹称为Editor,目录Assets/Editor和Assets/Scripts/Editor都是相同的。
Editor文件夹下的所有资源文件或脚本文件都不会被打包,脚本只能在编辑时使用。 一般这里放一些编辑器扩展脚本,或者一些用于编辑的DLL
——编辑器默认资源
一定要放在Assets目录下,这里可以放一些编辑器扩展使用的资源,比如图片、文本文件等。它不会像Editor文件夹一样打包到包中,只是使用为了发展
通过EditorGUIUtility.Load可以读取该文件夹下的资源
——小发明
它必须放置在 Assets 目录中。 场景中绘制的 Gizmo 材质可以放置在此文件夹中。 使用Gizmos.DrawIcon绘图时unity resources文件夹,可以直接传入图片路径,打包时会包含在包中。
——插件
这里可以放sdk、dll库文件、插件等,打包后这些文件会自动打包到包中
- 资源
Resources 文件夹可以位于 Assets 目录中,也可以位于子目录中,只要名称为 Resources 即可。 无论您是否使用Resources文件夹中的所有资源,都将包含在包中。
可以使用Resource.Load读取该文件夹下的资源
因为Resource文件夹中的所有资源都会被放入包中,所以开发时一般会使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath。 它可以读取Assets目录下任意文件夹中的资源,并且只能在编辑器中使用。 其路径是“Assets/xx/xx.xxx”,需要注意文件所在路径的后缀名
——流媒体资产
该文件夹中的资源也会被打包到包中。 它和Resources的区别在于Resources会对文件进行压缩程序开发,而StreamingAssets不会压缩而是会原样打包。 而且是只读文件夹,即程序运行时只能读不能写。每个平台下它的路径是不同的
使用Application.streamingAssetsPath会根据当前平台选择对应的路径。
——其他文件夹
如果是未使用的资源unity resources文件夹,则不会包含在包中。 如果是使用过的资源材质材料,则会包含在包中。
二:路径
-应用程序.dataPath
Assets文件夹路径,仅在编辑器模式下有效,打包后该路径不存在
-Application.streamingAssetsPath
StreamingAssets 文件夹路径
-应用程序.持久数据路径
不同平台下该文件夹的路径不同
——Android平台
应用程序数据路径:/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath: jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath:/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath:/data/data/xxx.xxx.xxx/cache
——IOS平台
Application.dataPath:Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath:Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath:应用程序/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/文档
Application.temporaryCachePath:应用程序/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/库/缓存
文章来源:https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/123249087