《惊险岔路口》Unity教程:文字冒险游戏制作方法

《惊险岔路口》Unity教程:文字冒险游戏制作方法

我们为大家推出了一些Unity教程,比如《》、《》等,受到了广大开发者的欢迎。 今天我们继续给大家分享一个教程:教大家如何用Unity制作一款文字冒险游戏。

该游戏的灵感来自于“Henry Stickmin”系列游戏,以及一些 20 世纪 80 年代的“岔路口”冒险书籍。 游戏根据玩家的不同选择展开故事情节,通常有多个结局。

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基础编程(故事卡)

游戏向玩家呈现一张“故事卡”。 故事卡包含一些文字,一部分用来描述玩家当前的状态,另一部分是玩家在当前情况下可以做出的一系列选择。

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根据玩家的不同选择,剧情也会向不同的分支发展,新的卡牌和选择也会不断出现,直到最终卡牌没有新的选择,游戏结束。

制作“故事卡”很容易。 根据诉求要求硬件设备材质材料,我们创建了一个新的StoryCard脚本。 脚本代码如下:

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StoryCard 在检查器面板中显示如下:

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您需要在StoryCard脚本的Description字段中输入卡牌描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)、玩家将在选项按钮上看到的文本(程序目前最多支持4个按钮)以及什么当按下相应的按钮时就会发生。 跳跃的故事卡(称为分支,稍后介绍)。

StoryCard 脚本还包含两个故事状态属性“States to Set True”和“States to Set False”。 这两个属性的作用是什么? 下面我们就来看看吧。

故事状态和分支

其实整个系统完全可以用“故事卡”来制作,但如果只用“故事卡”的话,游戏过程就会变得非常无趣。 假设有一个选项,玩家点击了按钮游戏网页制作按钮如何制作点击,但这个选项的后果不会立即呈现在剧情中,而是会在后续剧情中慢慢展开。 如果您仅使用故事卡,您将立即从该选项分支,并对所有情节分支重复相同的步骤,直到发生该选项的最终影响。

因此,我们需要一个更好的解决方案。

前面提出了“故事状态”的概念,用于存储状态值,实际上只是一个布尔值容器。 卡在激活时可以根据需要分配特定的状态。 使用以下代码创建一个新的 StoryState 脚本:

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StoryState 脚本显示在检查面板中,如下所示:

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这种方法解决了记忆状态值的问题,这些状态值通过下面的“故事分支”来应用。 分支将引用一个状态和两个不同的情节发展方向(可以是“故事卡”或情节分支)。 参考状态值用于确定绘图的结果。

游戏经理

这个管理者就是用来承载整个剧情的发展的。 它的作用是将当前的“故事卡”状态更新到UI,在按下不同的按钮时做出相应的动作游戏网页制作按钮如何制作点击,引导剧情前进。 这个组织者还需要一张“故事卡”来开始故事。 以下是GameManager脚本的内容:

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SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的绘图节点。 SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的详细信息,如情节描述、选项按钮和说明等。UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件。

GameManager 脚本在检查面板中显示如下:

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文章来源:https://www.insideria.cn/article/53