《拳皇》系列自 1994 年首次推出以来,就一直存在,汇集了《战狼传奇》、《龙虎之拳》等游戏中的角色。
尽管最初的作品几乎每年都会发布,但该系列一直持续到 2004 年,年度更新停止,发布速度也逐渐放缓。 最近,《拳皇 14》于 2016 年发布,带来了全 3D 图形的转变。
事实证明,开发商SNK Studio也在幕后尝试在游戏上使用虚幻引擎。 随后在 2019 年,SNK 决定使用虚幻引擎来开发《侍魂晓》。
《拳皇15》是该系列中第一个使用该引擎的游戏,我们在最近的一次采访中与开发者讨论了这一点。 我们还与他们讨论了游戏多年来的发展情况、虚幻引擎和 SNK 游戏的未来游戏引擎有哪些,以及团队如何构建庞大的角色名单。
《拳皇 14》是该系列中第一款从游戏经典 2D 点击图形切换到 3D 图形和动画的游戏。 在《拳皇15》中,已经被移至虚幻引擎中。 这种转变对制作团队来说有何变化?
制作人 Yasuyuki Oda:自从《侍魂晓》(2019 年)在虚幻引擎上开发以来,我们就一直在使用虚幻引擎。 我们使用虚幻引擎的原因是移植用虚幻引擎制作的游戏可以更轻松地改进图形。 实际上,我们在《拳皇 14》(2017)开发的最后阶段就使用虚幻引擎进行了测试,因此过渡到实际使用它相对没有压力。
虚幻引擎的哪些元素帮助实现了这一转变并改进了整个游戏?
总工程师Tsujii:由于虚幻引擎的代码很容易定制,它允许我们集成我们的内部工具,这确实对我们有很大帮助。 通过利用我们过去获得的所有专业知识,我们能够将我们的游戏提升到另一个水平,使我们能够专注于改善用户体验等事情。
您认为游戏的美术风格在虚幻引擎中看起来和动作如何? 在最新版本的拳皇中,你们能够使用引擎实现视觉效果或新的美学吗?
James Bulmer,程序员:使用虚幻 4,我们能够利用逼真的灯光和阴影,同时也保持我们想要的非现实/风格化的艺术风格。 还有一些“不切实际”的照明/阴影要求,例如角色在地面上而不是彼此之间投射阴影,但修改引擎的照明代码的能力使这成为可能。 能够实时编辑和调整材质的便利帮助我们微调角色和背景的外观,美术人员能够立即看到参数更改等的结果,这是我们以前的引擎很难做到的。 我们还能够利用虚幻的后期处理,特别是景深,在过场动画和特殊动作中使用电影摄影机功能,
为了解决《拳皇 14》中玩家不喜欢的一些问题,你们对《拳皇 15》还做了哪些改动?
首席游戏设计师 Kaito Sora:在《拳皇 14》中,很多玩家依赖使用 MAX Mode Quick(连击时),因为投资回报(使用气罐)非常好,但这导致很多比赛感觉单调。 所以,在《拳皇15》中,我们想了一些方法可以让战斗多样化,而不是过于依赖Max Mode Quick。
听说SNK在设计新角色时,首先是从故事情节开始。 如何将引人入胜的故事情节转变成一个丰满的角色氛围,具有独特的外观和动作设置,帮助他从《拳皇》历史中的深厚阵容中脱颖而出?
空中:根据具体情况而定。 有时,您添加角色是因为故事情节需要,而其他时候,您创建角色并找到将其添加到故事中的方法。 通常,诸如他们的特殊行动如何因其位置或背景而影响故事之类的事情在接近尾声时决定。 对于艾拉来说,我们想要一个可以与舒影竞争的角色,所以我们围绕这个造型打造了她。 多洛雷斯(Dolores)的角色由她在故事中的地位决定,她是艾拉(Isla)的制衡者。 艾拉是一个热情的女孩,所以我们决定让多洛雷斯成为一个冷静而神秘的人。
你们是如何决定游戏中包含哪些新角色和旧角色的?
Aerial:嗯,正在展开的爆料之一是,一些之前很难复活的角色将在《拳皇14》大结局的高潮部分中复活。 所以,在《拳皇15》中,我们的重点就是做好这一点,带回很多人们想看到的角色。 除了复活的角色之外,还有其他与他们故事相关的角色,因此他们也必须被带回来。 当然,这并不是说没有带回来的角色就没有要求,而是我们想带出很多不同类型的角色。
《拳皇》与其他格斗游戏的众多区别之一就是它采用了三人团队系统。 这在《拳皇15》中是如何实现的?
空中:不是拳皇15什么的独特系统,但它继承了KOF传统的前锋-骨干将的团队设置。 每击落一个角色,空气槽的最大数量就会增加。 组建团队时有一些有趣的策略,因为容易获得气(不依赖气)的角色更适合作为“先锋”(因此他们首先排队),并且由于拥有太多气而可能造成严重伤害基。 作为最后的手段,角色会更有趣(最后一个角色,“将军”)。 但有些玩家担心,如果不擅长使用三个角色,那么他们就没有乐趣,所以为了减轻他们的恐惧,我们改进了“冲”连击系统,允许玩家通过点击攻击按钮来完成连击。 此外,我们还统一了每个角色的顶级必杀技的输入指令。
SNK宣布将为游戏实现基于回滚的网络代码,而不是输入延迟网络代码或两者的组合。 是什么推动了这个决定?
航拍:由于疫情及其对全球的影响,线下活动的举办变得越来越困难。 因此,需要改进在线功能,以更好地促进在线活动。 一种方法是实现回滚网络代码。
我听说团队从 11 月份的游戏公测中学到了很多东西。 这些教训正在实施哪些改变?
Aerial:我们非常感谢所有的反馈。 从网络代码问题等大问题到选择角色时的默认光标位置等小问题,所有反馈对于突出显示需要修复的内容都至关重要,我们正在努力做到这一点。
您能告诉我们游戏发布后《拳皇15》新内容的计划吗?
小田:我们内部已经敲定了一些DLC内容的发布计划,希望能够长期支持拳皇15的运营。
您对虚幻引擎的未来有何计划? 未来我们会看到其他 SNK 游戏转向虚幻引擎吗?
小田:我们目前正在测试一款将使用虚幻引擎的新游戏,所以我可以说将来这是很有可能的。
随着虚幻引擎 5 完整版本的临近,您和您的团队对下一代硬件和虚幻引擎的长期可能性最感兴趣的是什么?
Tsujii:想到 Nanite 和 Lumen 等新技术将在图形保真度和功能方面的巨大改进给行业带来新的可能性和挑战,我感到非常兴奋。
PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上是否有任何特殊功能可以帮助塑造游戏或改进其功能?
Tsujii:光线追踪与虚幻引擎配合使用游戏引擎有哪些,并且很容易在 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上进行测试。 一旦实施,它确实改善了游戏的图形。
在这次采访中,团队是否克服了任何特定的设计挑战或游戏元素?
空中:因为这款游戏是拳皇14故事的延续,所以我们决定以拳皇14的游戏系统为基础。 我们认为习惯了《拳皇14》的玩家将能够毫无问题地过渡到《拳皇15》2d素材,并度过一段愉快的时光。 除了以《拳皇14》为基础之外,我们还改变了一些系统,让以前的KOF粉丝也能玩得开心,所以我们相信这款KOF游戏将是一款无论是职业选手还是新手都可以享受的游戏。 我们希望大家都来尝试一下。