做ios下的虚拟实现互动营销系统的总结和学习

做ios下的虚拟实现互动营销系统的总结和学习

我已经跳槽到了新公司,现在正在做iOS下的虚拟互动营销系统。 为了积累经验,我现在将每天遇到的问题进行总结,回顾记录。 也算是对自己的一个总结和学习。

首先我们来说说统一的单位问题。 将模型导入到 Unity 中。 如果您以前不关心 3D 中的单位问题,那么它在场景中的大小肯定会让您感到惊讶。

Unity 中的 1 单位比 fbx 文件中的 1 单位大 100 倍。 因此,如果我们想在Unity中使用1单位=1米,那么在mas和unity中制作时游戏开发碰撞检测书籍,单位必须设置为1厘米。也就是说,导出unity字段时

在查看场景时游戏开发碰撞检测书籍,我们需要选择厘米单位。

我们来谈谈导入模型。 今天做了一个测试,成功将一个不到200万面的模型导入到Unity中。 然而,当添加

出现问题的时候可以添加,但是添加后就找不到原来的型号了。 我尝试了很多次都没有成功。 归根结底原因是模型的面数太多。 解决方案是将原来的模型分解为两个硬件设备,然后添加到项目中。 现在我还有一个问题:Unity中单个物体有多少个面可以添加到Generate Colliders中?

下面说一下导入模型的碰撞检测。 导入模型时,不能与地面发生碰撞。 解决办法是添加一个父对象Cube3D道具,它有碰撞。

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您可以导入模型并将其拖动到立方体以充当其子对象。

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移除Cube的Mesh Renderer,这意味着Cube将不会被渲染。 当然,你也可以将其碰撞为立方体或球体等形状,但精度可能会较差。例如上例中的坦克,顶部

上面的炮头左侧是空的。

这样我们就可以创建多个Cube并将它们组合起来以增加碰撞的准确性。你可以自己去尝试一下

尝试。

备注文章:Unity模型导入的几个问题

文章来源:https://blog.csdn.net/yuzhongyangood/article/details/9015761