专访《异常》制作人卢大川:分享游戏设计理念和研发历程

专访《异常》制作人卢大川:分享游戏设计理念和研发历程

​文/一元

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《Bit Squad》开发商Kunpo推出的烧脑益智游戏《Anomaly》在国内Android和iOS版本同步发布,并被App Store推荐为新游戏。 这款游戏是由一名程序员和两名美工组成的开发团队完成的。 发展过程充满惊喜,也充满忧虑。 近日,GameRes游子采访了《异常》制作人陆大川,分享了游戏设计理念和开发过程:

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大家好,我叫陆大川。 我出生于20世纪80年代,是玩游戏长大的。 因为接触计算机比较早,所以我在初中就开始学习编程。 每当我玩到一款好游戏的时候,我都会以各种方式感叹,希望自己也能制作游戏。

给我留下深刻印象并对我影响很大的一款游戏是《洞窟物语》。 日本人天谷大辅花了5年时间开发这款游戏。 它是最早的独立游戏之一。 故事、美术、程序、音乐全部由一个人完成。 没有任何缺点,全面精彩。

不过,我最初的工作并不是游戏开发,而是智能手机相关的软件开发,我在那里工作了6年。 后来我想了想制作游戏软件flash,觉得理想还是应该追求的,于是就辞去了工作,开始自己制作游戏。 距离2008年制作第一款Flash游戏DUI已经过去10年了,虽然我的理想还没有完全实现,但我还在坚持。

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此前,我是我们公司“Bit Squad”的演示开发成员。 因为我觉得为怪物编程AI很有趣,所以我想如果玩家也能体验它就好了。 《Anomaly》的AI写作机制是基于微软的Kodu语言,但玩法本身确实没有借鉴意义。 我们经过了很长时间的不断尝试才确定了最终的玩法。

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创作《异常》的经历,一度想放弃

《异常》的背景故事并不复杂,是比较常见的科幻题材。 主要聚焦人工智能,探讨人工智能未来发展的一种可能性,以及人类与人工智能的关系。

至于游戏本身,主要是想让玩家体验到创造游戏AI的乐趣。

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本质上,《异常》仍然是一款解谜游戏,有固定的关卡和固定的谜题。 只不过解谜的过程需要玩家为异常单位编写AI才能完成。 作为一种比较少见的游戏形式,重构肯定是有必要的。 我们甚至尝试过PVP玩法,但效果并不理想,我们取消了。

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由于我们的目标群体是比较核心的解谜玩家,再加上编程概念的引入,所以游戏的难度并不低。 我们尽力保持从易到难逐渐增加的难度曲线。 不过,由于关卡设计本身就非常困难,而且我们又想保持关卡的趣味性,所以就让游戏变得更难上手。 从数量和质量来看,我们选择了后者。

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《异常》的画风此前尝试了具象、美式漫画风格。 后来剧情确定之后,就根据剧情确定了现在的风格。 在制作了几个版本的美术后,对游戏的故事和玩法进行了不同的尝试调整,试图找到最适合游戏的表达方式,最终形成了现在的风格。

在音乐制作方面,因为我们公司有一位非常有实力、经验丰富的音乐制作人——《逃亡计划》的编曲兼键盘手曲锐,与《Loner》是同一音乐制作人。 所以《异常》的音乐制作非常顺利。 我们只需要在文档中清晰地描述出世界观以及想要的风格和氛围,然后提交需求即可。

音乐本身就是一种非常强大的艺术形式制作游戏软件flash,它的发展时间也很长。 好的音乐对玩家感官的影响是不言而喻的。 至于游戏音乐,越符合游戏想要为玩家营造的氛围越好。

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早期场景

在反复尝试玩法的过程中,始终没有取得满意的结果,我一度想终止这个项目。 后来在很多人的帮助下,我才能够坚持下来,这也算是难得了。

等待黎明,终于上线了

《Anomaly》从立项正式到游戏等待发售音乐音效,历时约1年零7个月。 有三名全职员工,我们还得到许多其他同事的帮助。 就进度而言,我们倾向于一次制定一到两周的计划。 如果时间再长的话,我们就坚持不住了。

游戏测试是在TapTap的帮助下进行的。 TapTap的玩家素质很高,而且非常热情,经常收到很好的建议和反馈。 《Anomaly》也多次被社区编辑推荐音效,让我们在游戏免费测试期间拥有超过25万的玩家群。

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到目前为止,玩家们给《异常》的评分是9.8,这是我们自己都没有想到的。 大概是玩家们看到我们发展的不易,不忍心给我们低分。 而且,玩家们还自发宣传《异常》,因为很多玩家都是从事节目相关的工作,而这个圈子里也有一些人传言。

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