为什么不让它成为年轻人的第一款‘皮克敏’呢?

为什么不让它成为年轻人的第一款‘皮克敏’呢?

为什么不让它成为年轻人的第一部《皮克敏》呢?

朋友,不知道你是否也有过这样的烦恼:

有一件或者几件作品是你非常喜欢的,并且知道它们值得被更多人所喜爱。 然而,你周围没有人愿意听你的橙光游戏,所以最终你不得不隐藏你对分享的热情及其真正的价值。 我在内心深处,在夜深人静时连连感叹——对我来说,《皮克敏》就是这样一款游戏。

面对宫本茂继《马里奥》、《塞尔达》之后最重要的儿子,任天堂在《皮克敏》的品牌宣传上自然不敢偷懒。 《种子之歌》和《爱之歌》的歌词和曲调已经深深铭刻在一代人的记忆中,而前年刚刚上线的《皮克敏花开》一直保持着良好的口碑和运营地位——至少在日本,这些小家伙的形象已经成功植入到了玩家的生活中。

但当我试图向身边的游戏玩家安利新发售的《皮克敏4》时,依然没有得到任何回应。 似乎它也在某个时期走上了《塞尔达传说》的老路,变得就像一场只属于“小圈子”的嘉年华。

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我承认,相比《塞尔达传说:荒野之息》的“开放世界”或者《超级马里奥:奥德赛》的“动作冒险”,《皮克敏》的主题和玩法确实不够直观。 在《皮克敏》中,玩家控制的主角总是带领着一群奇怪的小生物去某个星球去冒险。 基于熟悉环境的精美盒子花园风景,以及与皮克敏可爱外表相反的残酷世界观,都是该系列二十年来未曾改变的特色。

如果放眼整个电子游戏行业,你会发现《皮克敏》独特的玩法影响力远比看上去的要大。 从十多年前的《国王的故事》《霸王》到刚刚发售的《我的世界:传奇》,这些作品都直接吸收和借鉴了《皮克敏》的关键设计——以“主角”作为独立的基础个别的“第三人称动作游戏”,大量的独立单元被赋予了不同的游戏功能,要求玩家根据这些规则进行战斗并解决谜题。 由于玩家更多时候需要“站在指挥者的立场上掌控全局”,同时具备适当的资源管理能力,所以这些“皮克敏类”游戏多了一点RTS(即时战略)的色彩无论是游戏玩法还是概念。 )的味道。

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但即便是一款“RTS”,《皮克敏》依然是一款带有浓厚“任天堂”基因的日本游戏,它的主要受众依然是在客厅沙发上玩游戏的普通玩家——对他们来说,正面的反馈主流RTS所追求的高理解性和高运营成本显然不够直观。 从主观角度来说,玩家肯定需要更直观的设计来快速体会游戏的乐趣。

事实上,任天堂在二十年前发售第一代《皮克敏》时就已经考虑到了这个问题。 直到今天,在大多数关于皮克敏的讨论中,你仍然可以听到《爱之歌》中的流行歌词:“自从我被拉出来,我就一直跟着你”“今天也战斗,成长,被吃掉。” 这首歌以温和的语气,简单地解释了初代《皮克敏》的重要玩法。

2004年,系列续集《皮克敏2》发行。 游戏在保留该系列标志性的“ACT Fusion RTS”独特玩法的同时,还在初代“红、蓝、黄”颜色的基础上添加了全新的紫色配色。 有了白色的皮克敏,游戏的深度进一步增强。 针对内容升级,任天堂也延续了初代所采用的宣传策略,推出了改编自电视广告中的日本童谣的歌曲《Seed Song》,明确说明了皮克敏五人的特点。 清楚地。 而这首歌还带来了一些有趣的现象——即使是刚接触《皮克敏》的玩家也往往能够很快地理解并掌握游戏的要点……要知道,通常都是这样。 它不会出现在 RTS 游戏中。

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“红色的皮克敏不怕火,蓝色的皮克敏不怕溺水,黄色的皮克敏可以跳得很高。”

正如这两首歌曲中所唱的那样,在《皮克敏》系列游戏中,玩家总是指挥着从地里长出来的皮克敏,利用各自的特性来完成“逃往天堂”的目标。 这些拥有独立AI控制的小生物可以根据玩家的指令对游戏中出现的大多数物体(或生物)做出准确的判断——它们会自动将那些闪亮的宝藏移动到主角的飞船上,并对你的生物发起进攻。目标也会将被击落的猎物的尸体移回你的巢穴,将它们转化为新一代皮克敏的营养物质。

不过,虽然他们能够准确执行玩家的命令,但皮克敏的生命也很脆弱。 面对体型巨大、生态奇特的本土生物,只有在玩家哨声下发动有计划的攻击,才能避免或减少皮克敏的牺牲——或者,也可以在战斗中专门击杀那些具有特殊特性的生物。 强大的皮克敏被用作诱饵,以取得更大的胜利……即使从人类的角度来看,看着这些小家伙白白失去生命也绝不是一件容易的事情。

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需要说明的是,虽然核心机制和玩法相差不大,但更多粉丝还是倾向于将迄今为止的《皮克敏》系列从设计层面分为两类:一是它非常重视“资源管理”一种考验玩家在“有限时间”和“尽可能多地完成事情”之间的设计,这种体验也最符合《皮克敏》的最初结构——在初代游戏中,玩家需要在有限的时间内逃脱“30天”的时间。2013年发售的《皮克敏3》中,设计师以“收集有限食物”作为探索的软限制,试图在缓解游戏难度的同时,找到新一代玩家可以探索的方式。接受“紧迫感”;

另一种是制作团队在《皮克敏2》中尝试的系统架构,以“探索与收集”和“更紧凑的盒子花园谜题”为中心。 与前作相比日本游戏设计专业,《皮克敏2》没有明确的探索时间限制。 它在类似于前作的大场景中添加了大量独立的“地下洞穴”。 这些关卡规模较小,但可以更好地利用任天堂盒子花园式谜题设计的优势。

作为该系列时隔十年后的全新游戏,刚刚发布的《皮克敏4》显然继承了后者的设计特点。 在取消了前作的“食物”设定后,本作给了玩家类似“开放世界”中探索的自由度,重新确立了“收集宝藏”作为游戏的重点——更重要的是,游戏中的宝藏数量这场比赛也是历史上规模最大的一场。 要“完美收集”耐心确实需要很大的努力。

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这个过程本身肯定比看起来更有趣。

《皮克敏4》在前作中已经存在的七种皮克敏的基础上,新增了“冰冻皮克敏”和“发光皮克敏”。 前者可以在每次攻击或被本地生物吃掉时积累。 有了相应的冻结槽,玩家可以利用自己的力量冻结地图中的特定物品日本游戏设计专业,或者在短时间内封印原生生物的行动。 在战斗之外,这个新的“冻结”能力也给某些场景带来了一种设计层面的“双面性”,不仅为玩家提供了更多的闯关思路,也更进了一步。 丰富了游戏谜题设计的多样性和深度;

“发光皮克敏”在所有类型的皮克敏中各方面的表现都是最好的,但与其他皮克敏相比,它们无法以正常方式自我复制,并且在大部分白天探索阶段都无法使用。 ——这部分我们稍后再讨论。

值得一提的是,虽然《皮克敏3》有先例,但这款游戏并没有选择通过“减少主线中皮克敏出场的类型”来降低关卡或谜题设计的成本,包括新增的“包括” 《冰雪奇缘》和《发光》,皮克敏的九种​​类型在这款游戏中都有着明确的定位和意义。这也证明了这款游戏关卡的基本类型——这款游戏的关卡的多样性。总数确实相当大,但即使他们有相似的谜题设计思路,也永远不会带来相同的体验,这其实是最难得的事情。

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冻结敌人以创造攻击间隙

而如果说两位新皮克敏的出现是机制上的适度创新的话,那么《皮克敏4》中加入的另一位玩家同伴:太空救援犬“欧青”才是真正的“皮克敏”。 “新东西”,试图完成前作的完整“进化”——某种意义上。

“欧晴”在游戏开始时出现,将作为游戏过程中可直接操作的伙伴陪伴玩家。 “欧庆”的存在,在一定程度上取代了前作中一起行动的其他“人类角色”。 玩家可以通过在它和主角之间切换视角来完成一些需要两个人合作解决谜题的谜题。 但大多数时候,“欧庆”扮演的是一个强有力的“助手”角色。 夸张一点来说,它不仅是《皮克敏4》游戏变得更加“受欢迎”的关键,也是任天堂成功的关键。 近年来创作的最成功的角色之一。 而这个“成功”不仅来自于角色设计(人物形象、性格),还来自于游戏机制。

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游戏中,玩家和皮克敏可以通过附着在“欧晴”身上进行移动。 这种新的移动模式在很大程度上改进了该系列迄今为止对“领导大量皮克敏”的微妙处理;

面对本土生物,“欧青”也有着不逊色于皮克敏的战斗能力。 在玩家的正确指挥下,它可以轻松击败较小的敌人。 一般情况下,“欧庆”的“跳跃”、“冲刺”、“根据嗅觉寻找特定目标”等独特动作,也极大丰富了玩家的探索方式,扩大了探索范围。 尤其是在故事后期,基于主角与“欧晴”能力的有效分工配合,探索和战斗的效率都能得到显着提升,这无疑进一步加深了游戏的游戏深度。 《皮克敏》系列——说实话开发学习,习惯了它的陪伴后,我实在无法想象如果取消“太空救援犬”的设定,《皮克敏》续作能做什么。

但另一方面,与玩家关系更为密切的“欧庆”也会在本场比赛中带来一些“接管主机”的意义。 虽然有了它的帮助,你可以更轻松地面对那些难缠的敌人,但过于强劲的性能难免会让那些追求类似“前作”高难度体验的玩家在直观上感到有些不足。

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考虑到上一款游戏《皮克敏3》已经是十年前的事了,这种观感上的“难度降低”自然并不罕见。

事实上,为了吸引更多的新用户,《皮克敏4》确实对游戏难度进行了适当的调整——在这款游戏中首次出现的“倒转时间”功能可以看作是任天堂对玩家的表现。 表现出最大的宽容。 该功能可以让玩家准确地将游戏倒回到错误发生之前,丢失的皮克敏也会回到玩家身边; 出于同样的原因,沿用了 2020 年《皮克敏 3:豪华版》中的基本操作逻辑后,《皮克敏 4》进一步简化了游戏中的交互和 UI 界面——例如,你不再需要手动瞄准或锁定敌人或物品、角色与“道具”、“欧情”的关系等大量的交互行为也被精准优化为“一键交互”动态菜单,为新玩家节省了大量不必要的学习成本。

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玩家在使用“逆时”功能之前可以清楚地看到游戏信息的变化

此外,角色扮演游戏元素的加入或许也是《皮克敏4》让一些老玩家感觉“简单”的原因之一。

在这款游戏中,玩家可以在探索之前收集散布在游戏各处的“材料”并开发相应的装备或道具。 大部分装备都能给玩家角色带来能力和“欧庆”强化,比如更高的防御或生命值、更全面的特殊状态防御(火防护、放电)等,以及那些你见过或没见过的消耗性道具可见且开发成本较低,为游戏提供了更多对付本土生物的策略——现在,你既可以通过扔胡萝卜吸引敌人的仇恨,也可以在弱点处扔炸弹造成直接伤害。 当《皮克敏》不再是唯一的“手段”时,玩家自然也会有更多的试错机会。

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本游戏中的“道具”可以独立于皮克敏使用,而且种类相当丰富。

作为《皮克敏》系列的老传统,《皮克敏4》自然也在主线之外准备了相应的“小游戏模式”。 其中,我上面提到的“发光的皮克敏”就来自于这款游戏中名为“夜间探索”的特殊游戏模式。

但与其说是“探索”,你更可以将其视为基于《皮克敏》玩法的“塔防”玩法。 《夜间探索》的主要目的是利用发光的皮克敏在有限的时间内构筑起一道针对本土生物的防线——与白天探索侧重于展示《开箱花园》的自由和精致结构不同,夜间探索给人一种从一开始就有安全感。 玩家设置了特殊的规则限制,让玩家能够以更快的游戏节奏体验到以更少的资源管理和更高的战斗频率为主的游戏内容。 作为故事模式中添加的玩法香料,《夜间探索》既困难又新颖,这就足够了。

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与发光的皮克敏战斗

至于本作的另一新玩法“Dangdoru Battle”,则是在前作“Dangdoru(ダンドri)挑战”的基础上进行概念升级。 这也是最能直接表达《皮克敏》核心设计的模式。

“Dandori”是日语“dandori”直译而来,意思是用来完成某件事的“顺序”。 当放在Pikmin中时,这个词的含义就变成了“如何更高效地安排执行顺序”。 《Think More》要求玩家充分利用手头的所有资源,仔细考虑皮克敏最高效的分工和行动模式,从而在规定的时间内收集更多的积分。

顾名思义,“当多吉战”就是基于这些规则的“分数战”。 故事中,玩家需要在预设场景中与神秘对手“叶人”进行多场高分战斗。 在该模式下,除了通常的收集高分宝物外,双方还可以通过抢夺对方携带的物品、使用道具,甚至直接攻击等方式互相干扰。 《别想战斗》最大的特点就是AI会根据场景的变化改变自己的行为风格。 玩家很难找到固定的胜利或策略。 更考验的是纯粹的“判断力”和“预见性”。

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“左右同屏”显示让玩家可以根据对手的行为实时改变策略

可惜的是,这套与本作有着不同魅力的《当多吉之战》却不允许两名玩家一起玩。

或者更准确地说,你可以清楚地看到《皮克敏4》正在努力弥补十年前原版《皮克敏3》留下的遗憾——单人模式内容的缺乏。 这使得它更像是一款“单人游戏”,从一开始就提供完整的体验。 在使用大量内容紧凑、结构精巧的独立盒子来支撑丰富有趣的单人故事之后,《皮克敏4》并没有专门为“多人游戏玩法”打造内容。 在“合作模式”下,玩家所能做的就是向屏幕扔几块石头。

当然,争论皮克敏应该服务于哪种类型的玩家是没有意义的。 因为它已经足够小众了,小众到很多玩家甚至没有耐心去了解它——这是为什么呢? 别怪我,连宫本茂自己都想不通。

幸运的是,从今天的数据来看,Switch 庞大的安装基数和任天堂的第一方品牌效应最终发挥了作用。 《皮克敏4》海外热销。 未来的时间里,它依然是任天堂重要的第一方品牌,游戏创作者依然会从中汲取灵感——而我也准备在编辑部开始新一轮的安利。

文章来源:https://www.toutiao.com/a7268605492476428840/