专访《形骸骑士》制作人何一凡:动画风毛茸茸游戏

专访《形骸骑士》制作人何一凡:动画风毛茸茸游戏

12月12日,由无限飞天开发、Gamera Game联合发行的平台动作Roguelite游戏《摇动骑士》EA版发布。 游戏中毛茸茸的主角在巴洛克风格的世界中漫游和战斗,以解锁剧情。 多种能力搭配华丽的弹幕表演,体验不同形式的BOSS战。 可以说,《骷髅骑士》无论是场景还是战斗表现都是最好的。 我们花了很多心思试图让玩家体验一个特定且独特风格的游戏世界。 GameRes游子网采访了《暗影骑士》的制作人何一凡,分享了游戏的创作背景和经历:

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目标:具有故事和冒险的动画风格毛茸茸游戏

我从2013年毕业后就一直从事游戏相关的开发工作,当时也是从游戏程序入手,制作了一些玩法比较短的社交网页游戏。 后来接触了一些图形和3D游戏的工作,然后开始转向3D游戏弹幕游戏 制作,做一些图形相关的工作。 在此期间,我参与了多款手机游戏的开发。 但最终我觉得自己的兴趣还是在单机游戏,所以我开始制作《摇摇骑士》这个游戏。 我们的团队还包括经验丰富的制作人员和游戏行业的新人。 他们中的一些人此前曾参与过《暗影之刃》系列的开发,但这也是我们玩这种类型和风格的游戏的一次新尝试。

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团队合影

在我早期的构想中,我想做一款动画风格的毛茸茸的游戏,加上平行世界类型的剧情,所以我构思了《骷髅骑士》这款游戏的一些基本玩法和世界观。 我希望玩家在战斗之余能够真正扮演一个穿越平行世界拯救他人的角色,不断发现已知事物的新方面,体验其中的乐趣。

剧情方面,主要讲述了主角兄弟两人前往瘟疫之城塞瑞菲斯解决这里变异的故事。 然而,来到这里之后,哥哥凯恩却突然发疯,离开了。 主角亚伯看到弟弟发疯,却被一种神秘的力量附身。 被拉到了异空间,为了拯救自己的兄弟,拯救这里的人民,亚伯准备利用银钥匙的力量穿越到不同的世界,了解这里发生的事情,最终找到彻底解决异变的办法。

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剧情的主体部分是通过对话和动作表演来完成的。 可以获得信息来推进剧情或者触发一些特殊事件。 但也有一些内容隐藏在道具、场景甚至一些人物的动作中。 邀请玩家进行更多探索以发现它。

为什么是毛茸茸的游戏? 一方面,毛茸茸的角色确实可以非常直观地表达角色的个性。 比如说,如果是狮子角色,大多数情况下玩家都会对它有一种尊严和威严的感觉。 如果是猫,还可以体现出一种敏捷感。 这对于讲故事非常有用。 另一方面,也是因为我们真的很喜欢这些人物和动物。 想象一种毛茸茸的动物有一天能够说话并和你一起冒险,真是令人兴奋。

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玩法:华丽的弹幕动作,考验躲避与攻击的平衡

《摇摇骑士》是一款带有弹幕元素的动作游戏。 玩家需要不断探索塞勒菲斯小镇,寻找拯救兄弟的方法。 如果探索失败,将会回到原来的异空间,但本次探索中获得的关键物品和信息将会被保留。 玩家需要不断发现新事物来推进游戏,并最终找到拯救兄弟的方法。

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与大多数动作游戏不同的是,我们在游戏中加入了弹幕元素。 设计一个看起来非常华丽漂亮,但又不算太难的弹幕对我们来说确实是一个很大的挑战,但是我们也设计了很多处理的方法。 只要掌握了这些基本技能,相信玩家们都能轻松应对这些看似强大的敌人。

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因为游戏中穿插着弹幕,所以骷髅骑士需要注意躲避和攻击之间的平衡,需要寻找一些合适的机会来攻击敌人。 这个时候,随着玩家对游戏越来越熟练,就会发现攻击越来越多。 玩家所持有的不同类型道具的间隙以及组合会让战斗的节奏变得极为不同。 而我们希望玩家能够不断尝试各种事物弹幕游戏 制作,找到自己喜欢的游戏节奏。

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游戏主要分为两类道具。 一类是每场游戏结束时会被清除的道具。 副武器、必杀技、被动技能都属于此类道具。 还有一类道具在游戏结束时不会被清除,那就是符文。 我们希望玩家能够通过每场游戏中获得的道具不断收集更多的符文,而这些符文又会反过来影响游戏中道具的玩法。 还有一些符文方面非常有趣的尝试。 比如我们制作了一个可以践踏怪物的符文,这样你就可以在整个游戏中不使用武器践踏它们,就像马里奥一样。

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游戏道具系统

《摇动骑士》一共规划了5种区域风格,对应5个关卡(EA版本目前已经开放了3个可探索区域)。 但不仅仅是每个区域的地形感觉都一样,就以第二层遗迹为例。 整个关卡的风格是废弃的废墟城镇,但玩家不仅可以在地面上探索废墟之外,还有地图可以深入地下,探索废墟内部。 同一地区的这两种不同地形也会给玩家带来一些不同的感受。

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我们来谈谈地图设计,因为横版平台游戏确实需要精心设计地图,但作为一款RogueLite游戏,我们需要在游戏中做出很多变数。 所以为了找到一个平衡点,我们设计了地图评价系统。 每次都会根据玩家当前的游戏状态、进度以及一些特殊情况生成一系列可供选择的地图,然后从中选择一个。 生成最接近我们想要呈现给玩家的地图。 当然,这项工作也非常复杂,我们希望在测试后得到更多玩家的反馈,帮助我们修正这个系统。

细节:动画逐帧绘制,音乐渲染战斗气氛

艺术主要分为两部分,第一部分是动画艺术。 我们所有的角色和怪物都使用逐帧动画,以最大限度地提高每个动作的灵活性。 场景美术将更加精致,同时保持风格统一。 我们的建筑还融入了巴洛克甚至哥特式的复古外观,也参考了上世纪初的一些新艺术风格。 尝试还原一个想象中的Celephasis并呈现给大家。

但因为逐帧绘制,需要精细的背景,所以需要绘制大量的美术素材。 以一场Boss战为例,我们需要绘制几十秒的角色动画,即使采用减少镜头数量的方法,也至少会绘制几百张图片。 而且加上怪物和角色数量众多,这确实是一个非常漫长的制作过程。

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老板打架

我们在开发初期对人物和场景进行了很多尝试,甚至一度有些灰心丧气。 因为随机图很难做出好看的图。 其实从现在的设计图和最初的设计图来看,我们平衡了里面很多内容。 目前的水平是我们尽力而为的。 游戏上线后我们会继续尝试更好的方法来实现最初的设计。

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我们与 PMP Music 合作制作游戏配乐,因为我们想在游戏中尝试一些老式视频游戏配乐的感觉。 整个游戏的配乐风格采用了日本摇滚,主旋律明显,让配乐本身可以支撑游戏的一部分,而不仅仅是背后的音效。 我希望用音乐来带动玩家的情绪材质材料,更好地体验游戏剧情和战斗内容。

线上:期待获得玩家认可数据报告,做游戏意味着不断进步

近两年来,《摇摇骑士》也经受了不少考验。 一是质量检测。 这里我们会定期安排专门的测试学员来帮忙。 第二类是玩家的反馈,主要依靠在各种展会上与玩家面对面的交流。 在展览中观察每个玩家的打球过程,可以很好地发现设计中的问题,甚至为后续的设计带来思路。 。 在展会上,大多数玩家给了我非常中肯的意见,帮助我权衡了一些非常微妙的设计差异。 我也有幸得到 Bitsummit 上 Hideki Kamiya 先生的指导,帮助我解决了几个长期存在的设计问题。 从我自己的角度来看,展会上的反响还是比较好的,之前担心的弹幕设计或者难度都被大部分玩家接受了。

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骷髅骑士参加展会

我们将在EA版本中发布两章游戏内容,完整版本中合适的游戏内容应该是两倍或更多。 当然,我们也会在EA期间保持持续更新,发布新内容并及时修复问题。

《摇摇骑士》开播至今已有2年多了。 开发资金来自投资支持,团队规模也扩大到近10人。 游戏制作确实是一件非常消耗精力的事情,它需要你了解一些你以前可能从未接触过的领域的知识。 需要不断的学习和积累,才能做出好的作品。 但不断取得进步、完善你的工作并最终看到喜欢你工作的人也是非常令人兴奋的。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1695093030&ver=4783&signature=jW6WLKlMqzZHm9h6uLdOOTWEzetYye-00Ww5AHL0yjlxQbvQzsHHbV061gxUWuguwt1YchFI4U3aZnAHXoB27xtcr46pQIBkaJmvzsRFAH2DSIoRNBhlvNoD8Xp8JtRS&new=1