《寻还》评测:逆向塔防新玩法,打造地形获取资源

《寻还》评测:逆向塔防新玩法,打造地形获取资源

塔防游戏是指在地图上建造炮塔等类似建筑物来防御敌人攻击的游戏的总称。 按照传统模式,玩家一般负责防御,利用地图特点和有限的资源布置防御障碍,抵挡敌人的攻击并取得胜利。

相应的,反向塔防就是攻防交换,玩家由守转攻。 《归来》采用了这样的玩法:玩家需要通过系统自动击杀怪物来获得随机生成的封闭环地图中的卡牌游戏开发素材,然后利用卡牌建造各种地形来获取资源。 在这个过程中,游戏角色的各种技能值都会不断提升。 有趣的是,这些卡牌的使用效果并不是简单的利益叠加,而是“福祸相依”的设定。 例如,如果玩家想要获取资源,他会将树木、草地、房屋、池塘、电塔等卡牌放置在地图的不同区域。 每次他经过这些地块获取资源时,就会产生更多相应的怪物。 随着天数的增加,怪物的能力或者数量不断增加。 也就是说,关卡的难度和地图资源的丰富程度取决于玩家的规划和卡牌的摆放。

在每一轮游戏中,玩家都可以将获得的物质资源带回营地,用于升级个人技能或建造房屋。 单轮游戏中塔防游戏制作,选择返回营地起点只能带回100%的资源。 如果选择其他道路撤退,可以带回70%。 如果在与怪物战斗中意外死亡或选择紧急撤退,则只能带回100%的资源。 50%的资源。 玩家放置卡牌覆盖地图后,可以选择返回营地塔防游戏制作,也可以无限循环获取资源。 一旦收集到的资源超过玩家的体重,角色的战斗和移动速度就会减慢。

就上述玩法而言,与2021年将在Steam平台上线的《循环英雄》基本相同。凭借其独特的玩法,该游戏首周销量就达到了50万份。 《归来》的制作人还声称,该作品参考了《循环英雄》的反向塔防玩法。 游戏之所以好玩,大部分是因为上述游戏的创新。 以后游戏章节会陆续更新,而且是完全免费的。

相比之下,《循环英雄》的游戏内容显然更加成熟,但也存在学习成本高、长期可玩性低等问题。 体验过上述两款游戏的玩家表示,《Recovery》尝试在《循环英雄》的反向塔防玩法基础上加入新的内容。 “一开始我担心《归来》会是一个简单的换肤,但我发现这款游戏加入了很多自己独特的元素,比如伙伴系统、养成系统,而且比《循环》更容易上手。英雄”。” 玩家们在评论区这样说道。

受制于多种固定设计机制

产品创新空间有限

从单纯建造炮塔防御怪物,到加入对抗概念,塔防游戏的玩法不断创新和丰富,涌现出一大批知名产品。 其中橙光游戏,宝凯的《植物大战僵尸》最为国人熟知。 2009年,这部作品以其幽默又略带无厘头的风格逐渐风靡全球。 随着2013年《植物大战僵尸2》的上映,《植物大战僵尸》IP的热度直线上升,并且展现了超长的“续航能力”。 去年9月,《植物大战僵尸3》在澳大利亚和菲律宾启动了第二次区域测试。 此外,《王者防御》、《部落冲突》、《胡萝卜保卫战》、《防御矩阵》等多款游戏也曾出现在这条赛道上。

近年来,随着游戏开发理念的转变,塔防不再局限于一种游戏类型,而是逐渐成为一种玩法元素并融入到各类游戏中。 《部落冲突》和《皇室战争》都在策略和开发的基础上加入了一定的塔防元素,并取得了不错的成绩。 科幻、末日题材的《明日方舟》也采用了塔防元素作为玩法的重要补充。

事实上,目前国内塔防产品并不多,登上各大游戏畅销榜的大部分仍是上述产品。 然而,这些游戏也面临着后劲不足的困境。 受限于地点、地图、炮塔属性、移动路线、资源获取、胜败判断等多种固定的游戏设计机制,塔防游戏的创新空间有限。 一不小心,就有可能失去系列IP原有的魅力和乐趣。

以《植物大战僵尸3》为例。 第一次测试时,研发团队对产品进行了大刀阔斧的调整:3D竖屏、增加血条显示、“阳光自我生长”等,但很快就受到了玩家的欢迎。 由于负面评论,测试版提前关闭。 在最新的测试中,游戏重新调整为横屏,游戏场景和人物也采用了三维渲染来改善画风。 但根据玩家反馈,在新植物的研发、获取机制等方面还存在不足。 “对于二代、三代产品来说,第一代《植物大战僵尸》就像一座难以逾越的大山。” 有玩家表示。 对于其他厂商来说也是如此:如何突破多重固定的游戏设计机制,让产品变得更加有趣、好玩,仍然是未来需要考虑的重要因素。

支持单位

广州市天河区软件和信息行业协会

文章来源:https://www.xkb.com.cn/detail?id=116775