可视化数字内容编辑器CocosCreator3.6版本正式发布

可视化数字内容编辑器CocosCreator3.6版本正式发布

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数字经济时代,本土化发展迅速。 游戏引擎作为游戏内容制作的基石,大大降低了开发门槛,帮助开发者快速实现上线游戏的愿景。 作为国产开源引擎,Cocos 一度称霸国内 2D 手游市场。 如今,Cocos 凭借不断完善的渲染技术,逐渐在 3D 引擎市场站稳了脚跟。

经过12年的创新发展和技术迭代,Cocos于今年上半年完成新一轮融资,并持续拓展合作伙伴、开辟新的业务赛道。 凭借多年的技术积累、资本的加持和开发者的支持,Cocos 迎来了新的里程碑——核心产品可视化数字内容编辑器 CocosCreator 3.6 正式发布。

近日,我们采访了CocosCreator引擎技术总监凌华斌(熊猫),了解CocosCreator V3.6的主要功能和框架更新,以及目前Cocos在热门元宇宙赛道的布局和生态。

为什么这是一个里程碑版本?

有些读者可能对Cocos不太熟悉。 该公司成立于2010年,目前是全球领先的数字互动内容开发平台之一。 拥有《剑与远征》、《乱世之王》、《列王的纷争》、《扩散百强》等片名。 国内外知名游戏,如《亚瑟王》、《欢乐笑笑乐》、《保卫胡萝卜》、《欢乐斗地主》、《大话/梦幻西游》、《热血传奇》等都有使用Cocos开发。 近年来,Cocos 不断深耕内功,于 2016 年推出了 CocosCreator 编辑器,随后重构了 3D 渲染器,同时支持 2D 和 3D 游戏开发。

经过多个版本的迭代更新,CocosCreator 于近期发布了里程碑版本 V3.6,称之为“里程碑版本”。 熊猫将原因归结为三点:

首先,V3.6是历史上单个版本投入最多的版本开源商业化三维游戏引擎大揭秘,历时一年; 其次,V3.6新增的功能和特性使得CocosCreator在成为优秀的现代3D渲染引擎的道路上更进一步。 一步; 第三,V3.6版本采用产品驱动的开发模式,很多功能都是由产品驱动的。 经过需求拆解、产品设计、逆向验证等,最终合并到版本中。 产品驱动的开发模式也让引擎在易用性和体验上实现了飞跃。

在这次充满诚意和特色的更新中,不难看出Cocos引擎不断自我改造的决心和毅力。 3D引擎作为制作工具,需要不断演进,以适应硬件的更新和用户需求的变化。 但在长期的更新过程中,Cocos 仍然可以坚持移动端友好的特性,兼顾 Web、H5、原生等平台。 此外,Cocos一直具有低功耗、高性能、封装尺寸小的优势。 基于Cocos引擎开发的产品通常具有良好的可扩展性,同时保证无论是高算力平台还是低算力设备都能充分发挥一切。 ”以达到最佳的用户体验。 另外,由于Cocos引擎底层架构开源,开发者可以控制游戏打包后的所有运行内容,并可以快速找到遇到问题的解决方案。

此次发布的 V3.6 版本中,Cocos 在底层原生化的基础上,对 2D 和 3D 性能进行了架构级优化。 在编辑器层面添加了大量实用功能,例如编辑器预览、动画嵌入等。 播放器、粒子噪声模块、多语言编辑器等。这些功能可以大大提高工作效率,降低开发门槛,让游戏开发者更加专注于游戏内容创作。

V3.6让Cocos在3D领域站稳脚跟

在 V3.6 版本中,Cocos 对许多图形渲染能力进行了优化,包括 SurfaceShader 自定义材质、CSM 级联阴影、GGX 环境反射卷积贴图、各向异性光照模型等,帮助开发者提高游戏图形质量。 ; 此外,Cocos 还为编辑器打造了全新的外观,优化了编辑器的 UI 和交互体验,提升了开发者体验。

1.图形渲染能力的优化和提升

(1)SurfaceShader自定义材质

SurfaceShader采用统一的渲染流程和结构。 开发者可以通过简洁的代码创建表面材质信息、光照和着色模型进行组合。 它还提高了版本兼容性,并且不太容易出现渲染错误。

(2)CSM级联阴影

在Creator之前的版本中,阴影贴图的使用方式比较粗糙。 尤其是近距离放大区域时,阴影质量会大大降低。 提高阴影贴图质量会降低运行速度。 添加GSM级联阴影后,整个场景无论多大都可以支持更高质量的阴影。 近处可以是很细的阴影,远处就比较模糊,而且不会比以前占用更多的计算资源。

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(3)GGX环境反射卷积图

在全局照明方面,Creator添加了IBL反射(Imagebased lighting)。 全局照明反射利用GGX环境反射卷积贴图实现粗糙表面,实现更好更准确的照明反射效果。 如图所示:

(4)各向异性光照模型

各向异性光照还进一步优化了光照模型开源商业化三维游戏引擎大揭秘,让头发、丝绸等表面材质达到更好的效果。 日常生活中,当我们看到头发时,头发在不同方向上的高光散射是不同的,我们会看到一些光圈。 这个光圈就是各向异性照明带来的效果。 在 V3.6 版本中,Cocos 全面扩展了 PBR 光照模型。 现在完全支持精确光源和环境光源下的各向同性和各向异性材质以及照明模型。 开发者可以连接到SubstaincePBR材质库来创建拉丝纹理金属、头发、丝绸等。

2.编辑器UI全面升级

在 V3.6 版本中,Cocos 还对编辑器的 UI 和交互体验进行了数百项升级和全面优化,新增了编辑器预览 GameView、渲染模式 DebugView、动画嵌入播放器以及粒子噪声图等功能,极大地提高了开发者的体验经验。

(1) 支持编辑器预览(GameView)模式

V3.6版本添加了新的编辑器预览(GameView)模式(实验性),支持直接在编辑器中运行和调试游戏。 编辑器预览可以让开发者在编辑器中编辑的同时看到游戏的运行时效果,及时得到运行时效果的反馈,及时调整游戏内的设计。

(2)动画嵌入播放器

传统方式编辑动画时橙光游戏,需要与其他模块配合,比如粒子模块、音频模块、其他动画模块等,这些模块之间的交互需要单独编辑并通过脚本同步。 这样不仅容易出错,而且极其麻烦。 在V3.6版本中,Creator在动画编辑器中嵌入了粒子、光效、音频等轨道。 开发者可以实时预览、查看效果,直观地进行调整。 目前,V3.6版本提供了粒子和动画播放器,可以在实验室设置中启用。

(3) 集成多语言支持的 L10n 工具

随着市场的快速变化,开发商出海的需求大大增加。 因此,Cocos 在 V3.6 版本中集成了多语言编辑器,并内置了 LocalizationEditor 插件,通过高度自动化的工具提高了用户翻译的效率,并以无代码的方式降低了用户门槛。

Panda表示,V3.6版本启用了新的编辑器UI。 Cocos 希望通过交互提升视觉体验,通过视觉影响交互体验,从这两个层面进一步提升用户体验。 未来,Cocos 将继续基于 Cocos 的设计目标、​​设计体系、设计原则进行标准化设计,不断更新迭代,优化核心交互和工作流程。

3. 引擎原生化

V3.6版本的一个重要里程碑就是引擎原生化的进展。 在2D渲染性能方面,V3.6已经达到了与上一代纯2D游戏引擎2.x相同的水平。 这意味着,如果您是 Cocos 2.x 版本的用户,您可以因 3D 需求或持续迭代需求而安全升级到 3.x。 此外,Panda还重点介绍了引擎原生化的几个关键点。

首先,原生化包括整个场景的管理和节点树的原生化,包括3D场景数据、2D场景数据,其中还包括光照、模型、模型内部数据、材质、Mesh等数据都已经原生化了。

二是资源本土化。 材质、网格等与渲染相关的核心资源原生化后,开发者在渲染过程中可以直接访问原生层的数据,大大提高了开发效率。

第三是2D性能的原生化,包括2D渲染数据结构、2D批处理管理器和渲染流程,使得2D批处理和渲染提交过程都在原生层进行,达到类似2.x的性能。

Panda表示,底层架构的原生化不仅大大提升了引擎性能,也为Cocos未来的性能优化打开了一扇新的大门。 “经过这次性能改造和底层重构,未来我们会将更多的内容下放到原生层,在原生层内部进行性能优化。这也意味着Cocos引擎未来还有很大的扩展空间。”

产品驱动开发

据Panda介绍,在V3.6版本中,很多功能都是通过产品驱动的模式来开发的。 前期,Cocos 与合作伙伴一起研究需求。 新需求产生后,产品会优先介入。 产品会分析厂商的需求,深入观察他们在游戏中的需求本质,然后分解为实际的开发任务。 开发任务完成后,产品方进行验收,产品方进行实际测试,评估是否达到预期。 最后,Cocos 会提前交付给部分用户,并应用到项目中进行体验。 当V3.6版本构建的项目质量稳定后,将在合作项目或社区进行有针对性的升级测试,观察合作伙伴的升级过程是否顺利,从而为新版本的正式发布奠定基础。

此外,V3.6 关闭后,Cocos 还进行了为期一个半月的开放测试,收到超过 600 条测试反馈。 对于一款开源引擎,如此多的开发者愿意自发地花费时间和精力来测试和体验新版本,这也印证了 Cocos 社区生态的繁荣。 Panda告诉我们,“因为用户积极参与开放测试,有助于我们提高重要版本的稳定性和质量,也有助于我们及时发现问题并修复。”

插件是 Cocos 生态的重要组成部分,因为它不仅补充了引擎不具备的功能,还为开发者提供了定制化问题的解决方案。 在本次V3.6版本升级过程中,为了保护插件生态,Cocos挑选了插件商店中排名前30的插件进行主动测试,帮助这些插件升级到V3.6看看是否有问题会发生。 如果出现问题,将从引擎端进行兼容性修复。 如果插件出现问题,会反馈给生态系统,推动他们修复。

生态驱动的开发模式不仅帮助Cocos更好地发现和理解用户的需求,而且借助开发者的力量不断完善平台功能,实现产品的持续稳定发展。 可以说,源于生态,回馈生态。 生态。

不仅仅是游戏,加速元宇宙布局

元宇宙是过去一年最热门的话题之一,也是XR、虚拟人、数字孪生等各种技术的集大成者。 在元界理念中,实时渲染技术和3D建模技术是不可或缺的重要组成部分。 通过这些技术,可以获得与现实世界完全一致的数字孪生世界,这也是实现元宇宙的重要基础。

Panda认为,元宇宙是一个3D虚拟世界,所有3D内容其实都可以通过游戏引擎或者渲染引擎来制作。 因此,Cocos 作为一个通用的泛内容生产平台,自然可以成为元宇宙基础设施层面的构建工具,帮助用户构建元宇宙中的所有视觉内容。

在打造基础设施层面的同时,Cocos 也会重点关注一些特定的应用场景,比如虚拟偶像、XR 等。 熊猫告诉我们,“我们希望虚拟偶像不仅能提供技术能力,还能提供完整的技术内容生态系统,快速降低整个制作环节和实际发布环节的成本和门槛。”

因此,在虚拟偶像方面,Cocos 提供了生态中不同层面的能力。 在虚拟角色方面,Cocos 定义了虚拟角色的创作标准,并实现了捏脸、换装、表情、动画等能力的快速复用。 在工具层面,Cocos有素材认证,可以实现从编辑器到素材的分发。 然后到SDK集成的完整环节。 Panda透露,今年下半年,Cocos还将发布虚拟偶像编辑器,可以快速生成虚拟角色,形成社区生态。 大家都会为彼此的虚拟角色做出贡献,并在技术层面进行分享; 在美术层面,Cocos 将打造素材市场,帮助开发者快速打造虚拟角色; 在技​​术合作方面,Cocos 也将与众多合作伙伴合作,共创共赢。 比如,在虚拟偶像方面,与VoiceNet合作,共同打造SDK,帮助开发者完成集成自己的内容创作; 与百度喜让合作,为元界提供更加完善的技术平台基础,共同推动国内元界的发展和成熟。

Panda强调,与一些需要离线渲染的虚拟人不同,Cocos一直专注于打造实时渲染、互动的虚拟偶像。 据了解,Cocos的虚拟偶像不仅实现了角色渲染,还实现了面部捕捉、动作捕捉、唇形交互、唇形同步等复杂功能。 在渲染方面,Cocos 更喜欢打造卡通逼真的虚拟人,因此对渲染表现力的要求比较高。 在优秀底层架构的支持下,Cocos 建立的整套虚拟人解决方案可以支持大多数中低端移动平台实时流畅(每秒 30+ 帧)运行。

虚拟人编辑器预览

在XR方面,Cocos既不生产硬件,也不生产最终内容,而是提供底层技术的支持。 通过Cocos引擎集成XR平台,开发者可以基于Cocos引擎快速实现跨平台部署的内容创建,帮助开发者在XR环境中创建内容,降低XR开发门槛。 据熊猫介绍,CocosXR集成了OpenXR标准协议,已成功适配Quest2、Neo3、RokidAir等国内外主流XR设备,编辑器将于今年下半年发布。

XR编辑器预览

“我们相信,随着技术的发展和用户习惯的迁移,更简单易用的移动交互未来必将成为主流,而移动XR极有可能成为承载元宇宙的核心平台。 同时,Cocos We 还将持续优化引擎在低算力市场、轻量级平台和可穿戴平台上的性能和可用性。”

结论

渲染引擎有如3DMax、PhotoShop、MAYA等工具软件。 您可以通过工具软件开发自己的作品。 更复杂的工具软件开发需要长期坚持和持续投入游戏图片素材,尤其是引擎。 当前,国产发动机发展面临诸多挑战。 技术积累薄弱、人才积累不足、商业化困难等都阻碍着国产发动机的快速发展。

Cocos成立已经12年了。 一直专注于工具平台的定位,不断坚持自主创新,持续团队建设和技术积累,发动机打造的持续性是其他国产发动机无法比拟的。 但在发挥优势的同时,Cocos 仍需要不断突破自我,打磨自身技术,在 3D 进步的同时不断优化 2D,扩大生态力量,用技术实力证明国产引擎可以实现的可能性弯道超车。

未来,我们也希望 Cocos 能够秉承“以技术推动数字内容行业效率提升”的企业使命,凭借更丰富的服务能力、更广泛的应用场景等,继续为用户打造更好的引擎。多元化的合作伙伴。 。

本文为原创文章。 若转载请注明出处:深入解读新版国产开源3D引擎Cocos,以及原生能力的持续升级

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