腾讯GWB游戏无界:全职做游戏,转行去做别的

腾讯GWB游戏无界:全职做游戏,转行去做别的

本文首发于《腾讯GWB游戏无界》

2022年7月底离职后独立游戏开发者故事,我开始尝试全职自己制作游戏。 到今年8月份,就正好一周年了。 不管是好是坏,我都应该检讨和总结。

我不是一个成功的独立游戏开发者。 今年我尝试制作的游戏都以失败告终。 有的推出了,但没有获得很好的利润,有的则因为各种原因被搁置。 。 这让我非常烦躁、焦虑3D角色,每天都在自我怀疑中度过。 “放弃打游戏转行去做别的事情”的想法几乎每天都在我的脑海中出现。

也许大家都习惯了媒体上经常出现的成功独立游戏的形象,但像我这样大多失败的人可能会占更多。 今年过后我的感受可能不会太积极,但可能更接近现实。 希望能为考虑全职制作独立游戏的开发者提供一些参考。

1. 投入一些时间来了解您的用户和平台

我最初选择的游戏类型是休闲游戏和小型游戏平台。 我选择休闲游戏是因为它的开发周期不长,可以尝试很多次。 不过熟悉休闲游戏的同学应该都知道,现在玩纯休闲游戏已经很难了。 准确来说,这两年纯休闲游戏的发展非常疲软。 不过,我并没有花时间去了解这方面,而是立即投入到了开发过程中。

我们的第一个游戏玩法是根据我们很久以前制作的游戏原型进行重构的。 事实上,我们本质上是想先完成将其上架的过程。

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重置过程由于有之前的制作经验的存在,所以开发周期并不长,大概两周左右。 除了优化关卡和手感之外,第二步就是连接一些接口到小游戏平台。 游戏中除了部分资源使用了早期版本的资源外,其余的弹幕和怪物都是从网上购买的像素资源。 由于两者都是暖色调材质,所以一般都很搭配。

在这次上市过程中,我们也有一些经验可以分享:

如今的小游戏平台基本上都提供了相应的工具来帮助你转换小游戏,但是引擎版本还是有一定的限制,所以在制作时需要关注相应平台工具支持的引擎版本。 有些平台对游戏上架有软授权要求,申请软授权大概需要1到2个月的时间。 若推迟修改,时间将顺延1个月。 有些平台对网络通信有白名单限制。 如果您需要与服务器通信,还需要为您的服务器申请相应的注册。 这也将花费您大约一个月的时间。 如果你被推迟做出改变,你还有时间。 将被延长。 小游戏平台提供的性能不如其他平台。 这也导致这个小游戏在运行时受到影响。 它是一款基于物理的游戏,会导致部分机型因性能问题而无法正常玩游戏。 所谓优化不到位。 重置之后,也是一款轻休闲游戏,对玩家的吸引力并不是很大。 也就是说,开发体系对于手游或者小游戏来说非常重要。 不开发的话,这个游戏基本都是GG。

第一个游戏推出后,用户数量和广告点击率低得可以忽略不计,但我仍然没有停下来思考原因或考虑改变,而是继续开发下一个游戏。 也许是因为在开发过程中,我内心的焦虑会在一定程度上被掩盖。

第二款游戏,我们在玩法上基本放弃了反应操作的方向。 对于玩家来说,这种类型可能过于严酷,不太适合手游玩家的习惯,所以我们选择了一款热门的肉鸽塔防游戏。 。

事实上,玩法的开发已经基本完成:

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当然,它的美术资源并没有被取代。 这款游戏开发过程中遇到的最严重的问题就是大量怪物导致的帧率下降。 最后解决问题的不是我,而是另一个大boss。 在此再次感谢您。 解决掉帧率问题后,游戏运行基本没有任何问题。 但由于周边开发不足,我对推出后的反馈没有足够的信心,最终放弃了。

在制作第三款游戏之前,我们考虑了几种游戏类型,也纠结了一段时间。 最后,受到GWB主题的启发,我们决定制作一款挖矿游戏。 同时我们也考虑到了当今市场上该类型游戏的受欢迎程度。 相对较少,但我们基本上放弃了在小游戏平台上推出的计划。

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与前两款游戏相比,这款游戏的玩法内容要丰富很多。 玩家收集资源来解锁技能和升级属性,然后与怪物进行战斗。

唯一困扰我们的是战斗模式的设计。 我们尝试了塔防、弹幕、近战、机关等多种战斗模式。 然而这些战斗模式总是给人一种不协调、很刻意的感觉,可能是因为为了解决这个问题,我们调整了两个机制:

战斗的整体方向可能更偏向于闲置,但战斗只需要玩家粗略瞄准方向,其余的战斗由AI自动进行。一定时间后,挖矿就会随机让玩家以一定的概率进入战斗场景,使得资源采集机制和战斗机制的切换相对和谐。

这两个方案的设定基本符合我对游戏体验的预期。 游戏原型大致发布后,我提前给一些朋友体验了,但反馈并不是那么令人兴奋:

一般用户对于这款游戏的玩法机制并不是很容易接受,因为这款游戏的循环和成长并不是那么清晰。 外围增长框架也太弱。 虽然我尝试着增加外围成长框架,但事实证明我还是没那么好。 技能的

这个游戏的内容其实远远大于前两款游戏,所以当反馈不是那么积极的时候,我其实很害怕,然后我就暂停了它的开发。

这三款游戏给我最大的教训就是,你需要花足够的时间去了解游戏用户和平台的习惯,否则你就会放弃,因为你心里其实知道玩家不喜欢这个游戏。

2.艺术可以不那么精致

在做第二个游戏的时候,AI绘画就出来了。 从当时的想法来看,这应该对独立开发者有利。 但事实是,你很难保证所有的美术资源都有一致的风格。 对于图标或者背景来说,勉强能用,但是其余的资源就很难适配了。 经过一段时间的尝试,我也放弃了AI绘画的想法。

这三款游戏的负面反馈让我完全没有动力再开发了。 我需要一些时间来修复自己,然后我做了两个逻辑益智游戏。 他们本质上是为了重新找回我发展的动力。 并调整自己的期望。

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这两款游戏的玩法并不复杂,开发周期也不长,但开发目标的实现让我重新找回了一些信心和动力。 在制作过程中,我也找到了一些可以利用的美术位置。 虽然在这个过程中我尝试去寻找一些合适的像素资源,但可能并不是每次都能找到需要的素材。 这让我意识到,虽然没有办法创作出精美的画面,但一些特殊的工程美术风格也并非不可接受。

但如果美术风格太过极端,玩家肯定会对你游戏的创意或者叙事性有一定的要求,所以请谨慎选择。

3、游戏玩法的创意

不像当你有工作的时候,你可以慢慢尝试制作各种游戏原型,当你没有收入的时候,你的想法会变得更加难以表达,或者说,你会很难接受游戏原型。你做了一段时间其实并不实用。 有趣的是,这可能会给你增加压力,因为你必须放弃它并重新开始。

尤其是当有外界评价的压力时,你可能需要向其他人(家人、朋友)解释为什么这段时间你的工作没有进展。

当我构思一个新游戏时,我在网上浏览了很多关于如何激发创造力的文章。 您也可以阅读它们。 关键是你需要找到一种适合你的方法来激发创造力,比如在线创意生成器。 或者浏览一些过去的game jam主题,尽力在短时间内设计和迭代核心玩法。

4. 专注于一个小功能

当我开始做第三个游戏时,我拖延了很长时间。 拖延的原因是我知道它的一些功能太大了,比如它的地图生成和技能成长。 每次我想到这些功能时,我只是出于习惯而不想这样做。 而这就会形成一个恶性循环,因为你没有推动发展进步,你就会感到焦虑,而当你变得更加焦虑时,你的发展动力就会减弱。

然后我发现当你专注于一个小功能的时候,你就不会这么着急了,比如一个图标的对齐。 完成这个小功能后,我将继续进行下一个小功能,例如生命条播放器。

在这个过程中,我会将原本庞大的关卡生成器拆分成很多小的函数。 这样,你的恐惧就不会那么大了,至少不会像一开始那么可怕。 而当你回头看的时候独立游戏开发者故事,这个庞大的系统已经被你解决了。

5. 游戏周期

我不擅长制作长游戏循环,这也是我最初选择休闲游戏的原因之一。 在这个开发过程中,我也和一些发行商进行了沟通。 该游戏拥有较长的游戏周期,从收入的角度来看是非常可观的。 而且,这类游戏也更受玩家和发行商的欢迎。 。

当然这样做的一个缺点就是开发周期会拉长3D场景,但我想这确实是我需要改正的一个缺点。 我目前正在努力延长游戏的周期和生命周期。

6. 保留和再利用

除了插件之外,在开发过程中你可能还需要编写大量的代码和功能,但是你必须学会​​剥离掉一些插件没有提供的功能,以便你可以在其他地方复用它们。游戏,例如背包系统。 ,或者保存和加载系统等。这些都是可以简单修改并不断重复使用的功能。 写的时候可能会多花点功夫,但是确实可以增加你后续项目的开发时间和精力。

同时,我也建议大家使用一些仓库管理工具来存储一些目前不太有趣的游戏原型,因为你真的不知道什么时候,你可能会对它有其他的想法。 这个时候就可以继续上一篇了。 工作。

7.出去散步

光是日常的发展就对你的心态产生很大的影响。 我发现工作一段时间后,出去散散步,呼吸一下新鲜空气,或者找个朋友面对面聊天,会大大提高你的开发效率,尤其是当你在回家的路上,或者当你转身的时候在电脑上,你会获得一些动力,可以继续做你想做的事情,这种感觉很棒。

8.接受失败

三款手游都失败后,我感到绝望。 我不知道下一步该怎么做才能改善这种情况。 之后我几乎整天躺在床上很长一段时间,感觉独立开发游戏似乎是在浪费时间。 一个错误,一个巨大的错误,但没有办法挽回。 那段时间我很困惑。 我花了一些时间浏览其他开发者的博客和开发日记。 通过与别人的交流,我逐渐接受了失败几乎是一个必然的过程或者是一种常态。

然后我的状态逐渐好转,我开始继续下一场比赛的开发,但这并不意味着我内心的焦虑消失了。 它仍然存在。 向朋友抱怨并与其他人谈论您的游戏进度。 可以得到一定程度的改善。

以上是一位不太成功的开发人员的经验和建议。

文章来源:https://www.toutiao.com/a7277766355221398027/