中重度游戏APP转小游戏如何做好内存控制?

中重度游戏APP转小游戏如何做好内存控制?

那么当我们选择进入小游戏赛道时,Unity开发的手游如何转为小游戏呢? 过去转换非常困难,因为我们必须自己弄清楚如何压缩以及如何调整性能。

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小游戏的第一个核心点就是转化率,这也是小游戏成功的前提。 我们有这样一个指标,从激活到加载完成的转化率目标至少要达到70%。 例如,我们希望在3到5秒内加载。 如果是一个以小游戏开发为主的项目,这个事情就会比较简单。 但如何制作一款重度手游呢? 那么就需要优化资源和配置表。

最后我们得出的结论是,最好的解决方案是内存优化+资源优化。 由于小游戏是不断加载的,特别是中重型游戏,我们基本上每周都会更新一个版本,其中包括玩法、开发线和新资源。 因此,内存控制是整个发布阶段遇到的一个主要问题。 困难。 而且,《小蚂蚁王国》基本每周二更新,不仅更新APP版本,还更新小程序版本。

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事实上,双端更新都会遇到内存使用问题。 由于时间优化不足,双端同步更新需要提前版本完成时间,为小游戏版本优化预留更多时间。 在将中重度游戏APP转换为小游戏时,如何控制好内存将是每个人面临的问题。

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另外,为了加载速度更快游戏角色,我们的资源应该如何优化呢? 我们的建议是资源包必须拆分。 意思就是在加载之前需要先加载一个零件,创建完成之后再加载一次。 这里有一个特别的点——配置表。 从游戏激活到创建,配置表上的负载很大。 通常大家都会把配置表做得很大。 Unity本身开发的游戏配置表比较大,所以这里如何优化就至关重要。 当然,优化过程中有很多细节,这里就不详细说了,以后可以再讨论。

小游戏平台产品本地化优化

当一款真正严肃的游戏进入微信生态后,我们如何进行本地化优化? 这就是我今天要重点跟大家分享的内容。

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简单来说,分为三个阶段。 我们一直在讲如何优化新人阶段,如何接入新人发展阶段的能力。 那么在推广阶段我们该怎么做呢? 长期运营阶段该怎么办? 让我们简单地扩展一下。

转账完成后我们如何验证? 目前,VTest主要用于云测试。 一般来说,一个项目从完成到上线都会经历3-5轮测试,不断寻找适配问题。

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性能优化完成,满足上线条件后,我们还需要做什么? 有几个关键点:

1.需要访问订阅消息。 有订阅消息和无订阅消息的人对《小蚂蚁王国》的留存率相差10%以上;

2.共享模块的使用。 在微信小游戏生态中,分享裂变至关重要。 中重度游戏的分享率可达5-10之间;

3.微信游戏圈运营。 小游戏的用户对于内容和信息的获取需求和方式与APP有着本质上的不同。

游戏动态调整,注重保证长久的游戏参与度!

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在推广阶段我们到底应该做什么? 这里有两点:

首先是数据分析。 我们可以通过We后台来检查目标群体是否合理。 We分析平台可以帮助我们看到当前导入用户的年龄、地区、性别分布。

二是本土化调整。 小游戏的生态和APP的生态不同,我们需要根据小游戏的用户行为进行一些调整。 如何进行具体的本地化调整,也是今天分享的重点。 《小蚂蚁王国》小游戏版上线以来,我们做了哪些事情?

刚上线的时候,因为游戏在大服务器生态中是类COK的,而单个生态服务器的APK是5万人,所以小游戏最初是基于5万人来构建的。 但我们在运营阶段遇到了一些问题,详细的活跃人数不够。 SLG本质上是一种社交游戏。 如果人不多的话,单服和跨服用户的参与率就会低,大家都打不过。

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因此,根据活跃用户的反馈,我们将单服务器的生态系统增加到了7万人。 这样做之后,付款增加了10%。 之后我们在运营的第二个月就遇到了新的问题,因为SLG在中期是靠跨服战来竞争的。 然而小游戏的用户热情不够,他们没有太多的时间去完成游戏中我们所说的社区融合,也就是服务器的统一。 这时我们提出了解决方案,推进数千服玩家的团队合并,将小游戏的免费迁移时间从60天提高到30天,让一些擅长玩的玩家通过服务器迁移更快地完成融合。 最终的结果是,留存趋势放缓了5%以上,付费增加了10%。

小游戏上线三个月后微信游戏后台开发,我们仍在继续扩大前端用户。 此时用户数量持续增加,导致单服务器有效活跃用户减少。 为此我们做了一些动态开服策略,比如根据付费人数、参与人数的动态开服策略。

关于小游戏的商业调整。 由于小游戏和APP的用户群体不同,商业化模式也必须进行调整。

小游戏付费破冰调整分享:首充付费提前、首充付费上调

在APP端,常规的商业化思路是:第一步建立价值认可,第二步推消费积分。 但小游戏这边,应该更简单,就是直接推送付费产品,用特别强大的前端UI来展示突出的价格,形成价格认知。 价值认知必须通过视觉来建立,而不是通过游戏内容来灌输。

在具体商业调整方面,《小蚂蚁王国》将做两件事:

1、小游戏端APK首次充值时间由20分钟改为5分钟。 进入后,用户只需简单通过蚁巢的第一步即可。 在认识了蚂蚁的世界之后,我们会推出一些华丽的UI展示来引导玩家支付;

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2.首次充值UI调整,预付费升级。 《小蚂蚁王国》本身是一款SLG玩法,原有付费界面的UI对于小游戏用户来说没有吸引力。 相应调整UI后,支付率提升了66%以上,支付量增长了138%。

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大家会好奇,为什么付费率还很高,而且交易量还在增长?

这又回到了买量的逻辑。 我们的付费回发速度越快,该计划寻找用户的能力就越强。 这是一种相辅相成的关系。 首存加速后,支付率提高,新问题又出现。 这样发现的用户可能在付款后就停止玩了,那么如果拿不回购买金额怎么办? 这就需要我们思考一件事,如何更好的筛选用户? 我们采取的方法是提高付费等级,比如首笔费用从6元改为12元。 购买量时,向媒体平台反馈,用户首次充值需要支付12元微信游戏后台开发,而不是原来的6元。 当然,这也可能是一种游戏。

做出这些调整后,我们发现付费用户留存率提高了10%以上,付费ARPU提高了25%,这意味着回收率提高了10%以上。

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然而,新的问题也出现了。 随着支付金额的增加,支付率将会降低。 会进一步降低前端量获取竞争力,形成负飞轮,导致领先优势无法提升。 这是我们选择做多级首充的一个方向,把首充变成三个级别:6元、12元、30元。

商业调整的核心思想与媒体发现的用户息息相关。 我们需要不断调整来找到合适的球员。 这需要覆盖数千人并通过不同的计划引入用户。 玩家看到支付界面时,推送的价格也不同。 完成这件事后,我们的整体付费率提高了50%,ARPU值持续增长。

这里我们讲一下《小蚂蚁王国》首充的商业化以及整个游戏的商业化调整。 事实上,它们是经过一轮推广后根据数据反馈重新做的。 想要将重度手游转为小游戏,商业调整必不可少。

在游戏的长期运营方面,由于用户的差异,我们对小游戏版本的运营也做了很多调整。 包括品牌在内,神树杯都是采用小游戏在单服进行对战,也就是所谓的跨服对战。 神树杯的报道是在游戏圈单独做的,就是为了更好的迎合这群人。 用户。

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在联动方面,我们应该配合一些哥斯拉等小游戏用户能够理解的联动,建立一些品牌价值的认知和持续留存的动力。 精细化运营方面,一些丢失的回忆会通过小游戏来完成游戏角色,比如激活停课。 与APP上的激活礼包需要用户支付三天相比,小游戏的时间改为两天。 并且未来还会有进一步的迭代。

小游戏的商业调整是一个动态的过程。 需要根据市场流量和购买量的变化不断调整。 只有适合当下的,却没有真正令人满意的答案。

APP+小游戏双端分发体验

《小蚂蚁王国》的运营和发行与其他小游戏有点不同。 我们同时发布两端。 那么同时购买小游戏和应用程序时应该注意什么呢?

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首先,我们认为APP是能够实现更高价值的用户。 在SLG产品上,APP的ARPU值是小游戏的10倍以上,因此双端分发的商业设计必须改变。 但从小游戏的金字塔结构来看,它可以找到更大的群体,用户适合高频次、小金额的多次支付。 这是商业变革的核心。

其次,双端发行需要人群隔离。

具体来说,配送物资也需要隔离。 我们不能使用相同的材​​料来推广小游戏和APP,或者同时推广小游戏和APP。 为了避免这种情况,媒体中的APP计划可能会挤掉小游戏,并且必须确保人群隔离。

另外,版本隔离也很重要。 尤其是重度游戏,后续生态非常重要。 小游戏和APP后期一定要一起玩,但同时又要兼容前期。 以小游戏为基础进行游戏商业化转型,需要把握节奏,考虑后期。 兼容性问题。 版本问题需要大家去思考,包括如何通过配置把游戏做好,调整不同区域服务器的不同商业化。

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最后我想简单提一下小游戏未来的计划。 我们将持续优化《小蚂蚁王国》小游戏版本。 作为游戏发行商,我们在小游戏方面探索了一些经验。 我们希望与更多的开发者合作开发小游戏。 我们也欢迎大家来到37手游进行交流合作。 我们的目标是打造一个适度游戏的矩阵,重点寻找一些更适合碎片化发展的产品品类。 当然,在这个过程中,我们也在思考如何在中重度游戏中做好小游戏?

刚才提到的游戏性能适配,其实需要开发者投入一定的精力。 我们希望探索一种可能性,比如是否可以将云游戏与小游戏结合起来,打造云小游戏,帮助开发者更快、免费地进入这个赛道。 这是我们未来可以共同探索的一个方向。 谢谢你们。

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