中国科学院技术史博士:游戏趣味性源于人工智能

中国科学院技术史博士:游戏趣味性源于人工智能

中央广播网北京8月26日电(记者孙汝祥)“游戏的基因其实不是乐趣,而是人工智能。” 刘毅,博士中科院技术史博士、中央财经大学文化经济学博士后,近日参观“中商会客厅”时表示,游戏的乐趣来自于它的科学性。其科学性所带来的效果就是它的乐趣。 无论现在还是将来,我们都不能人为地割断游戏的趣味性和科学性。

展望游戏行业的未来,刘毅更看好以AR为代表的增强现实技术路线,因为它代表着一种新的人类交互方式的出现。

至于AIGC,刘毅认为,它对大型厂商的影响实际上可能并没有那么大。 未来,大厂商的竞争焦点将是技术,而中小企业的竞争焦点将是玩法和故事。

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刘毅硬件设备,博士中国科学院技术史博士、中央财经大学文化经济学博士后

游戏的乐趣和科学性密不可分

长期以来,游戏通常被视为有趣的娱乐工具。 不过,在刘毅看来,游戏的基因其实并不是乐趣,而是人工智能。

据刘毅介绍,“人工智能之父”图灵在1948年所做的第一个代码设计就是针对游戏的。 这也表明,游戏的乐趣首先源于科学家对人工智能研究和演示的需求。

“游戏是对社会的模拟,也是人工智能最好的研究领域之一。” 刘毅介绍,从1948年开始,人工智能的研究从游戏开始,一直持续到20世纪60年代。 结尾。 十多年来,游戏和人工智能已经融合在一起。 没有游戏的人工智能,也没有没有游戏的纯人工智能。

谁是最早玩游戏的人? “他们是科学家,是大学、科研院所的科学家。” 刘毅表示,最早流行的游戏也是在大学、科研院所的内部局域网中流传。

“如果我们审视一款游戏的基因,其实它的乐趣来自于它的科学性,而它的科学性所带来的效果就是它的乐趣。” 刘毅说道。

例如氛围,20世纪90年代电子游戏的核心配置是显卡。 没有显卡,您就无法玩最新的游戏。 显卡和游戏是互相促进的孪生兄弟。

“最早的显卡并不像现在的GPU那样用人工智能构建很多场景,而只是为了玩更好、更新、更高级的游戏,这是最早显卡的唯一作用。” 刘毅说,“现在我们做人工智能离不开它。开放GPU进行大规模矩阵计算,但早期它是与游戏本身结合在一起的。”

在刘毅看来,如今的比赛已经成为一个“大熔炉”。

“它创造的超级数字场景可以容纳很多前沿技术,其中很多技术刚刚走出实验室,尚未进入产业化。游戏恰好是这些新技术的试验场。” 刘毅认为,游戏能够见证它正在成为一个超级数字场景,身处这个时代是一种荣幸。

对于未来,刘毅认为,人类将面临很多威胁游戏开发中的人工智能 下载,尤其是来自数字世界的威胁。

“这种威胁如何影响现实世界和物理世界?这需要一种工具来测量它并观察它。” 刘毅认为,游戏技术作为一个真正成熟的工具箱,可以让我们穿越物理世界、物理世界。 数字世界鸿沟的一叶方舟。

更看好以AR为代表的增强现实技术路线

今年6月,苹果发布Vision Pro,VR技术引起市场关注。

刘毅个人更看好以AR为代表的增强现实技术路线,因为它代表着一种新的人类交互方式的出现。

对于VR,刘毅认为VR为游戏提供了不同的视角游戏开发中的人工智能 下载,但并没有改变游戏本身的一些基本结构。 它仍然是一个数字世界,但它已经变成了一个360度的世界。 的。

“这就是为什么我认为今日头条做的Facebook和PICO并不代表未来的技术路线。当然,它们也是很好的技术创新和技术产品,可以和现在的游戏形成很好的结合,形成非常好的体验。” 刘毅强调,他认为AR是未来的真正代表,因为它让人类作为个体,进入一个你曾经不敢想象的世界。

“如果我们想做终极游戏,VR是一个不错的选择; 如果我们要代表未来的技术路线,尝试不断攀登人类技术的新高度,我认为AR值得各大厂商去尝试。 探索的方向。”刘毅说道。

AIGC是另一项值得关注的技术。

刘毅认为,一方面,AIGC降低了游戏制作的技术门槛,从而引入了很多中小企业甚至个体竞争者的出现。 另一方面,也加剧了玩法和故事两个维度的竞争。

“AIGC对大厂商的影响可能没有那么大,因为他们本身就有很强的内容制作能力,未来竞争的焦点会在技术上,而中小企业的竞争焦点会在游戏玩法和内容上。”故事。” 刘毅说道。

对于中国文化IP的打造,刘毅认为,越来越多具有民族风格、中国传统文化元素的游戏、电影、动漫被年轻人认可和消费,“这体现了我们在这个领域的需求觉醒”。看待。” “其实它不是创造需求,而是唤醒我们的血液。中国14亿人民,还有我们中国文化圈,愿意消费优质传统文化形成的产品和服务,这是一种觉醒。” ” 刘毅强调道。

展望游戏行业的未来,“从内容上来说,目前很多游戏首先完成了梦想。我认为游戏应该在预览这个功能上发挥其社交作用,很多东西都可以游戏化。” 刘毅说:“从技术上来说,我认为会有一个从C到B的过渡。” (阳光资本之眼)

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