一部好的CG动画必然要花费大量的时间和金钱。
长期以来,动画行业的许多人一直在寻找能够在不降低制作质量的情况下加快整个制作流程的解决方案。 与此同时,能够实现实时渲染的游戏引擎也逐渐吸引了动画师的关注。
2016年4月11日,日本动画公司Marza在Unite 2016大会上宣布推出使用Unity引擎制作的动画短片——《礼物》。
“礼物”
Marza社长前田正子表示,游戏引擎制作方式相比传统制作流程缩短了25%的时间,制作成本也大幅降低。 《礼物》并不是第一部使用游戏引擎制作的动画,但它的高调亮相无疑让很多动画人对使用游戏引擎开发动画有了更大的信心。
无独有偶,第一部据称完全使用UE4渲染输出的动画片《Zafari》最近也已登场。 其视觉效果工程师 Dozoretz 评论道:“当我联系电影发行公司开展这项业务时,我告诉他们,我将以电视电影相对较少的预算为他们提供‘接近皮克斯’的画质。”
《扎法里》演示
相信学术党的忠实读者也看到了我们为您解读的《》。 可以看到,虽然利用游戏引擎参与动画制作的热潮是近几年才兴起的,但随着技术的进步和渲染技术的成熟,这种动画制作方式赢得了很多制作者的好评。
显然,国外更擅长尝试这样的动画。 由于技术和成本的限制,在目前的国内动画市场上,我们很少能找到由游戏引擎制作的优秀动画。
但这并不意味着没有。
今年9月《扎法里》首播的同时,卓华互娱历时三年、耗资千万制作的国产电视动画在腾讯视频上线。 这是 -
《地灵歌》
动画上映不到一周,就获得了很多认可。
从目前播出的三集来看,不难发现他们正在向两大问题宣战。
这是一部3D古墓探险题材动画,旨在通过神秘精彩的民国打斗故事来展现中国美学,弘扬中华文化。 众所周知,近年来以探古墓为主题的影视作品不计其数。 然而,随着试销市场的人增多,作品也变得粗制滥造。 就连《古墓丽影》、《鬼吹灯》等大IP的改编也不尽如人意。
比如《古墓丽影》中,其中一个爆炸场景被批评为“5毛钱特效”:
一些忠实读者还仔细分析了《龙的秘密》中的风水错误:
因此,要做一部既想满足观众又没有鲜肉加持的3D动画,《地灵歌》需要尽可能还原倒立打斗故事的准确历史感。 也必须吸取教训,努力呈现出不尴尬的动作特效。 ,难度不容小觑。
以下为《地灵歌》预告:
《地灵歌》最终发布预告片
从已放出的内容来看游戏角色,《地灵歌》的故事背景为民国初年,剧情围绕三大民间封建势力相互角力、明争暗斗。满族清朝后裔郭庆回。
第一集以一句“华夏龙脉始于昆仑,终归废墟,有九州之险,藏八方灵气”开头。 介绍了故事庞大的世界观。 倾覆三大家族之主——张家长子张天启率先登场。 。
作为动画的主角,角色模型的美观和精致程度极大地影响着观众的观看体验。 《地灵歌》中人物的五官更加真实,不追求美观。 所以对于一些观众来说可能并不奇怪,但每个角色都有着高度辨识度的面部特征。
这个看似玩世不恭却爱冒险的男主,毫无主角光环,也不懂得太多武功。 在家族叔叔的带领和保护下,他逐渐踏上了地下迷宫的奇幻冒险之旅。
阴暗的场景营造出阴森的气氛
场景概念图
一路上遇到的各种精巧巧妙的机制层出不穷:
还有很多稀世珍宝:
影片中对中国风水文化的传承和诠释也成为《地灵歌》的一大亮点。 风水文化源远流长,理论复杂神秘。 不过在动画中,《地灵歌》的编剧在决定生死的走向或者结合上,对台词和动作的还原更加严谨。
机构设定图
来回打斗的刺激、男女主角之间的情感纠葛、世家之间的矛盾也为这个古墓冒险故事增添了不少色彩。 但真正让你关注《地灵歌》的,可能是它在技术上的大胆创新。 《地灵歌》卓华网络背后的团队已经蛰伏了三年,在动画的呈现上埋头苦干。
《地灵歌》大规模运用真人动作捕捉和口型同步捕捉技术,并邀请婚姻班第三代弟子“帕科”加入制作团队,还原角色打斗场面,赋予角色的动作更加真实的感觉。
同时,团队还投入巨资开发角色实时表情捕捉技术,运用许多微妙的动作来丰富角色形象,很大程度上解决了国产三部曲表情僵硬、动作僵硬的问题。过去的三维动画角色。
虽然在一些大型动作场景中,仍然存在动作模式不准确、重量表现不佳、表情变化仍然不够生动自然等问题。 但缺陷并不弥补,一些近距离的打斗场面依然令人惊叹,具有不错的表现力。
有兴趣的同学可以点击下方测试视频,欣赏《地灵歌》中精彩的打斗场面:
《地灵歌》测试片段
这部动画也采用了独特的制作方法。 一般来说,我们熟悉的3D影视动画制作软件是MAYA,《地球之歌》就是使用UE4虚幻引擎制作的。 对于国产动画制作来说,这是一次比较创新和大胆的尝试。
我们先科普一下UE4和传统3D动画制作的区别。
传统的三维动画是通过建模、绑定、材质、动画调整、灯光、特效、渲染等步骤完成的。 该模型的一个缺点是所有这些步骤的最终效果只有在渲染和合成之后才能得到验证。 而且这个渲染过程非常慢。 对于中小型工作室来说,反复修改镜头动作和灯光效果的成本是非常大的——因为只要你在前期改变了某个步骤,就意味着后续步骤的渲染和合成都得从头再来。再次,这意味着早期的检查不一定能发现问题,而且发现问题后的修改也很麻烦。 这或许是一些人力财力不足的动漫公司无法同时保证更新速度和质量的原因之一。
UE4的一般用途是制作游戏。 动画制作的差异主要在于渲染。
玩过大型游戏的人都知道,当角色在游戏场景中行走时,身上的灯光效果会随着游戏中的光源而变化。 因为游戏不像电影那样单方面输出,需要玩家与场景进行交互,这就需要实时渲染。 UE4程序是一种开源方法,允许实时修改和热更新。 制作动画时,可以通过实时计算立即看到灯光和特效的效果,可以更方便地进行前期调整。 比如,如果你觉得某个动作设计得不好,你就不需要从头再来。 ,你只需要单独修改动作,然后将其放回到渲染的场景中即可。
开发出众多AAA级大作的UE4的优势还不仅于此。 除了预渲染之外,还可以制作视觉效果极佳的动画。 虽然目前UE4的动画效果还不如传统方式制作的顶级CG动画,但如果投入足够多,制作电视动画绝对是绰绰有余。
毕竟动画电影的片长有限,返工所需的工作量也有限。 但动画片要想保证好的成绩,是不可能经历这样的麻烦的。 上述优点使得UE4非常适合制作系列动画片。
使用UE4渲染的《地灵之歌》在镜头的运用上很有特色。 制作者对镜头的运用非常大胆,包括推、拉、平移等。 相信观众也会看得津津有味。
这种镜头变化在其他3D动画中比较少见,但随着UE4参与《地灵歌》的制作,容错率更高,可修改性更高,可以玩的花样更多。 在传统动画中,这些镜头应该在故事板阶段设计。 如果后期实际拍摄效果不好的话,没有办法反复修改。 但使用UE4,可以做更多的实验,给创作者更多的表达空间,给观众带来更丰富的体验。
随着二次元文化的发展壮大,动漫与二次元的联系也更加紧密。 在此前提下,也欢迎将能够提高渲染效率的游戏引擎技术引入到动画制作中。 但这并不意味着这项技术真的适合电视动画制作。 事实上,这项技术最大、最直接的难点在于前期工作费力且昂贵。 卓华互娱这个项目三年投资几千万,基本上相当于做了一款游戏。 一般小工作室是承担不起这个人力、财力、时间的,门槛确实很高。
《地灵歌》团队合作照
另一方面,使用游戏引擎制作动画的出发点是为了提高效率; 但效率并不意味着省事。 未来,将两者结合起来时,生产商还需要考虑在保证质量的同时最大化生产速度。
即使在渲染方面为动画制作提供了效率unity卡通模型 带动作,但游戏引擎在动画制作除了集成和输出之外的许多方面仍然无法胜任。 以Unity引擎实时渲染动画《亚当》为例。 背后的制作者对游戏引擎了如指掌,但在处理动画中的角色动作、头发、布料时,他们会选择在相应的专用软件中完成,最后在引擎中合并资产,巩固输出。
但总的来说,《地灵歌》是一次非常大胆、认真的尝试。 从中我们可以看到“游戏引擎+动画”结合的潜力。 或许当投入充足,整个作品体系完善,技术相互渗透,产生规模效应时,成本就会慢慢下降,未来会产出更多高效、高质量的作品。
当第一次看到这部国产动画时,动画学术党很好奇:使用游戏引擎的动画制作和传统的CG制作有什么区别? 游戏引擎还将给动画制作带来什么? 相信读者也会有同样的疑惑。 为此,动画学术党(以下简称学术党)专门采访了《地灵歌》制作团队卓华互动娱乐CEO张先华。
以下为采访实录
学术党:这个项目的想法是如何产生的? 为什么使用虚幻引擎?
张先华:卓华在制作上一款游戏的时候就已经构建了一个庞大的世界观以及一些重要的人物和故事。 我们觉得这个故事很好,希望通过动画来表达。
《地灵歌》人物设定——张北川
《地灵歌》人物设定——苏玄音
选择虚幻引擎进行制作主要考虑三个因素:
首先,如果我们使用传统的动画方法,对我们团队来说没有任何优势。 立项之初,市场上已经有很多成熟、优秀的动画公司,比如璇玑、若森等,如果凭空进入这样的市场,我们就没有胜算。
其次,我们需要找到切入点。 我觉得动画影视给观众的第一感觉就是画面质量,所以我们希望以画面效果作为市场的第一个突破口,所以我们前期通过UnrealEngine做了很多测试,结果也证实了这个UE4中的成品质量非常好,还有很大的提升空间。 UE4在动画制作方面相对于传统的制作方式有一定的优势。
《地灵歌》分镜
由于我本身就是一名技术宅男,多年前就对unity、UnrealEngine、CryEngine进行了深入的研究,在行业工作多年的过程中一直有一种执念。 我希望通过认知和跨界的技术积累并尝试做一些事情。 卓华打算制作动画项目的时候,恰逢技术发展时期。
很多年前我们在 Cinebox 上尝试过。 它代表了上一代的标准,显然不能满足我们对高质量内容的需求。 UnrealEngine4代表了新技术、新标准,而且EPIC的工作人员非常勤奋、高效,所以我认为它是这个时代最好的平台工具。
学术党:它的制作流程以及与标准CG流程有何不同? 成本、人员配备有什么区别?
张先华:我对团队的第一个要求就是颠覆以往对动画制作的认识和标准。 与传统流程相比游戏素材,我们需要跨更多的软件平台来生产数字资产。 因此,我重新设计了制作流程,并不断迭代优化。 由于流程的不同部分是不同的,我们招募并重新培训了适合新流程的团队成员。 影视产业化过程不是从0到1,而是0.1到0.9之间的每一步都需要一步一步来,不能跳过。
气氛图
学术党:您在项目制作过程中遇到的最大困难是什么?
张先华:太多了。 由于UE4定位为游戏引擎,更多功能是为游戏化设计的,所以影视方向在国内可以说是真空。 因此,使用UE4进行影视创作最基本的就是基于它来做相应的二次开发工作。 整个基础研究和基础开发工作花费了近一年的时间,而且投入还在继续。
所以基本上,我们首先面临的就是人才问题。 前面说过,我们走的是一条没有借鉴的新路,市场上ue4人才很少。 就算有兴趣的,影视也没有先例。 乐观,所以在这个市场环境下,我牵头成立了核心研发团队。 主要工作是对UE4进行深入研究并做二次开发,实现与其他工具的无缝集成。 这个研发团队目前有20多人,其中有一些外籍同事。
学术党:与“传统”方法相比,您认为使用虚幻引擎制作动画有哪些优势?
张先华:科技是驱动一切的生产力。 实时渲染为创建时带来高效率和直观的可视化。 虽然现在GPU渲染也很流行,但是引擎的优势还是非常明显的。 例如,当导演需要查看某个镜头的修改时,他不必等到第二天早上才能立即看到修改的结果。
感谢NVIDIA的黑科技,经过我们团队和Gameworks开发者一年多的改进和探索,我们主角的头发现在已经达到了100万根,可以在UE4中实时交互。 这在传统工艺中是难以想象的。 这就是科技带来的改变。 这也是我们团队一直坚持的核心理念:一家以技术研发驱动的内容创作公司。
团队合作照片
关于效率、成本、质量,我认为我们目前用UE4集成的整个工业生产流程可以在同等质量的情况下实现更高的效率和更低的成本。
举个最直接的例子,实时渲染,这个优势给我们带来了可视化,我们可以在最短的时间内快速生成调整后的新图像。 您不必像以前那样等待一天才能修改镜头。
《地灵歌》设定
学术派对:使用虚幻引擎等实时渲染技术制作动画会成为行业趋势吗? 您对它的未来有何看法?
张先华:我始终相信技术是创新的基础unity卡通模型 带动作,技术创新创造未来。
事实上,市场上已经有一些案例。 以最近推出的《猩球崛起3》为例。 本作品在制作过程中广泛使用了UE4来创建预览。 我记得不久前您也有一篇文章专门讲实时渲染。 。 好莱坞是电影业的领导者。 在整个生产过程中,某些方面必须能够学习、跟随、寻找机会超越。
《地灵歌》登陆官方客户端
《地灵歌》有幸成为虚幻官方推荐的第一个CG动画项目。 这足以证明这部作品无论是完成度还是质量都达到了非常高的标准。 这也印证了虚幻官方也看到了影视的方向。 在内容制作者和官方的努力下,相信会有越来越多的项目和团队使用新技术。
学术派对:您对想要使用虚幻引擎制作动画的团队和个人有什么建议?
张先华:我个人不建议没有一定资金和研发能力的团队过于盲目地使用新工具,因为从研究到使用的过程中陷阱太多,消耗巨大。 如果有一些小团队或者个人想要尝试的话,我会推荐他们和卓华合作。 毕竟每个人的时间成本和机会成本都很有限,而且我们是一个完全开放的平台。 如果您有好的创意想法,或者我们张开双臂欢迎所有具有研究和探索精神的人。
制作团队合影
您对使用游戏引擎制作动画有何看法? 你会选择这种制作方式吗? 欢迎大家留言参与讨论! ~
本文为网易新闻·网易号《每个人都有自己的态度》专题内容
——————————————
【近期热门文章】
——————————————
动画学术聚会
微信|闲聊者
动画领域深入的媒体和爱好者社区
专业影评·行业观察·理论知识·创意短片