网络游戏产业与直播模式“剪不断、理还乱”的爱恨情仇下

网络游戏产业与直播模式“剪不断、理还乱”的爱恨情仇下

近年来,网络游戏行业发展迅速,直播模式与游戏行业挂钩后更是火爆。 在家看游戏直播越来越成为一些年轻人的日常休闲娱乐。 上海交通大学知识产权与竞争法研究所发布的《游戏直播行业白皮书》显示,2018年中国游戏直播平台市场规模达131.9亿元,同比增长62.6%。 国家版权局网络版权产业研究基地发布的《中国网络版权产业发展报告(2020)》显示,截至2020年底,中国游戏直播市场规模达300.3亿元,用户基数达151家。百万。 在巨大利益的驱动下,各路资本纷纷涌入游戏。 目前国内主要的游戏直播平台有虎牙直播、斗鱼直播、哔哩哔哩、网易CC等。然而,机遇与挑战始终相伴。 行业繁荣的背后,一系列直播乱象也随之而来。 在网络游戏行业与直播模式的爱恨交加中,版权纠纷一直是一个绕不开的话题。

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“作品”是版权法保护的逻辑基础。 即将于2021年6月1日正式实施的新《著作权法》修改了“作品”的定义,突出作品的“原创”特征。 第六项是“电影作品及类似的电影制作方法”。 “创作的作品”修改为“音像作品”,第九项“法律、行政法规规定的其他作品”修改为“符合作品特点的其他智力成果”。 上述从封闭到开放的变化,扩大了“作品”的边界,让法官在认定“作品”时拥有更加灵活的自由裁量空间,也为网络直播等新形式、新事物的版权保护预留了路径。

游戏直播的版权纠纷主要围绕三个问题:(1)游戏直播是否构成作品;(2)游戏直播是否构成作品;(3)游戏直播的版权纠纷。 (二)构成作品的,该游戏直播的著作权人是谁; (三)游戏直播是否构成合理使用。 《梦幻西游》网络游戏直播侵权案,也被业内称为“网络游戏直播侵权第一案”,为解决这些问题提供了重要的参考价值。

2、网易与YY的四年纠葛

事实上,游戏直播行业的繁荣对于游戏行业本身的发展有着巨大的推动力,甚至游戏直播数据是检验游戏受欢迎程度的重要依据。 两人就像园丁和植物。 你为我播种,我为你装饰花园。 双方共同追求的就是让游客驻足欣赏。 因此,一般情况下,游戏厂商更愿意与直播平台合作。 开展深度合作,而不是僵持关系和诉讼。 由此看来,按理说网易和YY应该携手并进,却没想到最后却陷入了一场长达四年的马拉松式官司。 为了弄清楚到底发生了什么,我们必须回到2014年。

2014年,YY直播平台已经拥有了一定规模的用户群体,其直播表演的商业化运作也取得了成功,平台产生了可观的收入。 网易CC将发展方向从聊天工具转向直播后,围绕网易自有游戏的内容获得了快速发展。 2014年9月,YY直播运营团队发布公告,禁止YY平台主播及工会在其他平台进行直播。 此后,YY主播开始在网易平台上表演。 YY再次发布禁令,禁止主播在网易上表演。 违规者将面临罚款。 和诉讼。 冲突的种子就这样悄然埋下。 随后11月,网易也发布公告称,“欢乐时光(YY为欢聚时代旗下平台)自2012年9月开始直播网易《梦幻西游2》游戏,从未获得网易的任何批准”欢聚时代长期在其平台上直播其他公司的游戏;近期又对平台主播进行不合理限制,采用强制扣薪、高额罚款等严厉措施禁止主播参与在网易平台的直播中。” 至此,两家公司的局势已经紧张起来。

在网易2017年财报发布会上,网易CEO丁磊透露了该案的导火索。 据他介绍,YY在网易《梦幻西游》直播过程中插入了大量广告,并将直播观众重定向到另一款游戏。 ,破坏了用户的观看体验。 由于谈判无果,YY被诉至法院,要求YY连续30天停止截取游戏画面,停止播出、录音、重播等形式传播《梦幻西游》。 向网易、YY直播、新浪、腾讯等门户网站发表道歉声明,并向网易赔偿1亿元。 “第一起网络游戏直播侵权案”由此拉开帷幕。 [1]

3、网络直播侵权第一案

(一)案件审理及法院判决[2]

2019年12月26日,备受关注的“网络游戏直播侵权第一案”,即网易诉花朵公司(花朵,花朵时代的主要运营公司)侵犯著作权及不正当竞争案争论,终于有了结果。 最终广东省高级人民法院维持一审判决,驳回华朵公司的上诉。

让我们从网易和花朵的账号中了解原委:

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诉状称:【《梦幻西游2》游戏是一款流行的PC游戏,已经存在了十多年。 我公司拥有该游戏的计算机软件著作权,游戏运行过程中呈现的连续图像是采用类似电影制作的方法制作的。 作品(简称电子作品),该作品的权利也由我公司享有。 自2012年起,花朵公司召集并签约大量游戏主播,在其运营的yy直播网站及yy语音客户端上提供《梦幻西游》游戏内容的直播服务。 此外,花朵公司还为这些游戏主播提供平台,通过直播、录制或转播的方式传播游戏内容,并通过出售虚拟道具、发布广告等方式牟取暴利。这一系列行为侵犯了该公司的著作权,窃取了公司原有的成果,分流了公司的用户,给公司造成了巨大的损失。 】

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防御:【《梦幻西游2》的直播是通过玩家在游戏过程中实时操控获得的。 它的构图和布局是开放的、不可预测的,包含了不同玩家之间互动和交流的结果。 没有人能够预测下一帧。 游戏的具体构成,因此,游戏操作所呈现的连续动态画面不符合著作权法规定的作品的某些要素,即不构成准电子作品。 游戏直播并不按照法律规定产生复制品,因此不构成侵犯复制权。 公众无法在选定的时间、地点观看直播,不构成对信息网络传播权的侵犯。 直播不通过有线或无线方式传播广播作品,因此不构成对广播权的侵犯。 因此,直播不属于著作权法规定的具体权利调整范围,公司被诉行为不构成著作权侵权。

另外,游戏直播可以极大地宣传游戏本身。 直播的目的是变革性的,应该构成对游戏画面的合理利用。 游戏直播不仅可以鼓励现有游戏玩家延长游戏时间,还可以吸引新玩家参与游戏,这实际上促进了权利人的利益。 游戏玩家在直播时通常只会展示游戏作品的片段,并附上大量自己对游戏的看法和看法,以促进与其他人的交流。 因此,游戏直播是个人在网络环境中学习、研究、欣赏的一种方式,也是一种以介绍、评论游戏为目的的展示游戏的行为,构成个人的合理使用。 】

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投诉内容:【公司在《梦幻西游2》的《服务条款》、《玩家规则》以及其他玩家开始游戏前必须同意的前置指示中像素游戏素材,明确规定“所有数据不得泄露”。未经许可通过第三方软件公开”或部分展示、复制、传播、播放《梦幻西游》游戏画面”。未经著作权人许可对游戏进行直播,显然构成侵权,不构成公平竞争该公司发现侵权行为后,曾多次致函花朵公司,要求其停止直播涉案游戏,但花朵公司置之不理,仍在其直播平台上开设直播窗口,并组织主播进行直播。进行游戏直播,更是过分。令人惊讶的是,2014年10月11日,花朵公司在网页“官方信息”栏目发表了《致梦幻西游玩家的公开信》,以煽动主播与公司作斗争。

华朵公司在收到多封警告信后仍继续侵权。 其行为明显是明知而故意利用公司在游戏方面的市场竞争优势为其谋取利益。 】

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辩解:【网易拥有监控他人游戏直播的技术能力,可以通过账号封禁或者断线处罚的方式,在短时间内禁止其他平台的直播。 但网易长期默认其用户可以在直播平台上直播游戏。 鉴于网络游戏直播通常会直接促进网络运营商的利益,公司有理由相信网易与其用户之间存在隐性许可或其他形式的授权。 】

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回应:【网易只能阻止发现直播的主播使用当前正在直播的游戏账号进入游戏。 在直播过程中,花朵的主播大多选择部分截图,不显示游戏账号部分,也不显示玩家信息。 在这种情况下,网易无法了解主播使用的游戏账号,因此无法采取措施使游戏内容不可用。 而且,网易尊重用户的隐私,包括游戏用户的IP地址,不会通过第三方软件的技术手段非法拦截所有用户的IP信息来监控所有用户的直播行为。 】

显然,网易与花朵陷入僵局,而时代背景下出现的新问题和天价赔偿要求,让整个案件牵动着广大民众的心弦,试图一探究竟。目前司法系统对这一纠纷的态度。 针对案件焦点,法院回应如下:

对于涉案电子游戏性质的认定,法院认为,涉案游戏的核心内容可分为游戏引擎和游戏数据库。 前者是计算机程序软件,后者是由音频、视频、图片、文本等素材片段组成的数据库。 当用户在终端设备上登录并操作游戏时,这两次操作会产生一系列有声或无声的连续画面。 整体来看,《梦幻西游》游戏的创作过程综合了人物、剧本、美术、音乐、服装设计、道具等多种手段。 类似于“拍电影”的方法。 其内容故事情节丰富,表现力强,体现了创作者独特的思想个性,具有原创性。 同时,这些画面可以以有形的形式再现,这与电影作品的表现形式是一样的。 因此,终端设备上运行的游戏所呈现的连续画面可以被视为准电影作品。 尽管沃尔多公司此前辩称,网络游戏中显示的图像是不同玩家之间互动和程序预设操作的结果,且每一帧的具体构成是不可预测的,但法院认为,虽然网络游戏中的图像游戏不同于传统的电影或类似电影的作品,它们是双向的。 然而,《著作权法》对类电影作品的认定要求并没有限制连续图像的单向性。

关于游戏画面的著作权归属,法院认为,游戏系统开发者预设了游戏的人物、场景、人物、音乐及其不同组合,游戏中不同的动态画面只是预设系统中的不同操作和选择。 。 呈现的结果表明,用户和主播在这些图片的形成过程中并没有法律意义上的创造性劳动。 因此,游戏图片的著作权人应当是游戏软件的权利人。

对于侵权还是合理使用的认定,法院认为,首先,对于直播观众来说,他们的体验可能来自于追求游戏中预设的“通关”、“升级”等操作结果。 游戏的价值似乎发生了变化,但游戏画面的播放仍然是前提,其价值并没有丧失。 因此,游戏直播不属于著作权法合理使用的范围。 其次,游戏画面是网络游戏“综合体”的组成部分,而涉案电子游戏是一款大型、多人的网络游戏,凝聚了开发者的心血。 根据著作权法“鼓励有利于社会主义精神”的立法目的,鉴于“创作作品用于文明和物质文明建设”的立法宗旨,有必要保护创作者对其作品的专有权。 。 综上所述,花朵公司确实构成侵权。

(2)游戏画面及游戏直播画面

在控辩双方的对决和法庭的详细分析中,我们需要明确两个概念:游戏画面和游戏直播画面。

游戏画面是由计算机软件在玩家的操作下调动、组合游戏开发者预设的各种元素而形成的动态画面。 游戏画面包含了开发者的默认画面和玩家的操作结果,是两者的有机结合。 游戏直播画面以实时分享的形式呈现游戏画面。 可以说,游戏画面是游戏直播画面的基础和主要内容。 除此之外,游戏直播画面还可能包含弹幕互动和主播信息。 在一些大型的游戏赛事直播过程中,游戏直播画面中还可能存在操作特写、慢速播放等情况,游戏画面与游戏直播画面的版权归属是否相同主要取决于主机在实时分享终端设备上运行的游戏画面的过程中是否添加了原创内容。 如果只是共享和移动屏幕,那么很明显,直播游戏屏幕属于游戏屏幕的版权所有者。 所以识别的关键就在于其中可能包含的弹幕、信息或者操作的特写、慢动作画面。 前者很难被认定为智力成果,而后者本质上是游戏画面的复制品。 因此,主播在游戏直播画面的形成上不存在法律意义上的创造性劳动。 游戏直播画面的著作权人应当是游戏画面的权利人。

(三)涉案游戏分析

在谈论游戏直播纠纷时,我们不能脱离具体的游戏。 从游戏类型来看,《梦幻西游2》是一款大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏。 “MMORPG游戏的过程是玩家所扮演的角色在网络虚拟空间中与其他玩家控制的角色进行实时交互。非玩家(即NPC)所扮演的角色往往是提供游戏中的特殊服务,如出售虚拟物品、提供任务等。游戏开发商或代理商提供服务器供玩家玩yy频道游戏设计,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断对游戏进行更新,以便留住玩家并吸引其他人来玩游戏。网络游戏的故事情节叙事性不如单机游戏那么强,但游戏设计者也以游戏任务的形式设计了一定的剧情线索,也称为“ “主要任务”。玩家通过这些主要任务逐渐了解游戏背景。由于网络游戏“多人参与,故事不能像单机游戏那样只属于一个玩家。” [3] 而是社交互动等随机因素增加了一些内容,但总体来说仍然是一款剧情游戏,以丰富的故事情节作为游戏任务的主体。 。 法院对于游戏在终端设备上运行时显示的连续图像属于准电影作品的认定是完全正确的,这意味着游戏权利人可以选择将著作权登记为电影作品(实际问题是另一个问题)事情)。

但游戏运行画面可以构成准电作品,与某玩家或主播运行解说后的直播画面归属是两个不同的问题。 识别后者,主要是要判断玩家的创造力以及游戏为玩家保留了多少空间。 [4]

本案的《梦幻西游2》以我国四大名著之一的《西游记》故事为背景,打造了一个“人、仙”三大境界各门派的虚拟游戏社会。 、与恶魔”战斗、合作、发展。 最初,玩家从系统提供的18个角色中选择一个作为自己的角色。 不同的角色有不同的种族,可以加入不同的教派,可以装备不同的武器。 但上述每个初始角色对应的属性都是固定的,给了游戏整体节奏的控制变量。 选择角色后,玩家可以根据系统引导获得剧情道具,触发不同的剧情任务yy频道游戏设计,从而解锁奖励和道具来升级角色。 这些剧情和道具看似随机触发,有几率爆炸,但实际上背后有固定的算法系统,都在系统的控制范围之内。 另外,在这个过程中,玩家可以通过服用丹药、装备武器、收养不同召唤兽等方式选择性地提升自己不同属性的数值,并根据自己的喜好为角色做出不同的职业定位,比如职业捉鬼、职业跑圈、职业商人、职业倒卖等等,从某种意义上来说,是在角色的发展中加入了玩家的主观因素。 似乎是游戏为玩家预留的空间。 但这种不确定因素的影响并不会脱离系统对每个角色结局的决定。 默认仍在游戏设计的整体框架内。

此外,幻想还构建了庞大的社交系统,包括交友聊天、商业拍卖、帮派战争、婚育育儿、法宝修炼、跨服竞技、坐骑装备等,具有互动性高的特点。 在游戏中,玩家可以在任意频道聊天、交友、组建帮派、成为学徒,甚至结婚、生子,与其他玩家建立不同的人际关系。 由于玩家之间的遭遇和对话是实时的,因此玩家在游戏中的社交圈也具有很强的随机性。 这不仅丰富了游戏的社交性质,也使得游戏的画面受到不确定因素的影响。 影响。 因此,对于玩家来说,这部分游戏体验就是玩家有“创造空间”可能性的游戏内容:我不确定我会遇到谁,我不确定谁会和我聊天,我不确定我将与谁交谈。 什么,不知道我们能不能成为朋友、师徒、夫妻。 但仅仅聊天和社交内容很难被视为智力成果。 而从游戏开发者的“上帝视角”来看,在固定的游戏疆域内,一切“不确定性”无非是“选择”的叠加。

综合以上分析,一场《梦幻西游2》游戏视频的直播,蕴含的创作空间非常小。 对此,法院最终确认了游戏软件权利人对游戏直播画面的著作权,并认定游戏直播中的不同动态画面只是在预设系统中不同操作和选择的结果。 用户和主播都参与了这些图片的形成过程。 不存在法律意义上的创造性工作。

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(四)游戏直播的著作权法保护

我们把目光从《梦幻西游》案件转向了全世界。 目前,世界主要国家对网络游戏的保护模式有三类:第一类是保护以网络游戏为图形用户界面的计算机程序软件;第二类是保护以网络游戏为图形用户界面的计算机程序软件;第三类是保护以网络游戏为图形用户界面的计算机程序软件。 第二种是区分网络游戏。 工作类别得到全面保护。 在这个游戏触手可及的时代,众所周知,一款游戏包含美术、音乐、剧情等诸多元素,这种模式不仅保护了游戏中符合作品要求的每一类元素,游戏运营的整体画面也给予版权保护。 我国之前对游戏保护的做法是拆解游戏的各个要素进行分级保护,与此有些类似; 第三类是音像作品或电子作品的保护模式,是整体性的保护。 世界知识产权组织发布的研究报告《比较分析视角下的网络游戏法律地位》认可了第三种保护模式。 [5]

回到本案的判决,我们可以看到,对于游戏直播画面是否可以归类为“作品”从而受到著作权法的保护,法院的出发点是游戏的运营过程和产生的画面,而据此判断,该事件与电影无关。 拍摄内容相似,符合当时著作权法规定的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的要求。 另外,结合游戏直播的原创性和可复制性,最终确定直播是一件“作品”。 在新著作权法中的“视听作品”语境下,受著作权法保护的三个条件包括:应当是特定领域的智力成果; 它应该是原创的; 并且应该以一定的形式来表达。 游戏直播构成“作品”这一事实,在新著作权法下得到了更清晰的解释和更坚实的依据。 司法实践中,对游戏直播的整体保护已经形成基本共识。

(五)游戏直播画面版权归属及合理使用问题

从案件判决结果来看,对于花朵“直播游戏与游戏本身不具有替代性音乐音效,根据相关司法政策,直播应视为合理使用”的答复,法院并未给出正面解释。 需要指出的是,游戏画面是基础数值,并未进行改造。 这里面就包含了“转换使用”的分析思路。 “改造使用”是指“对原作的使用不是简单地再现原作本身的文学艺术价值或实现其内在的功能或目的,而是增加新的审美内容、新的视角、新的观念。 或者通过其他方式,使原作品在使用过程中产生新的价值、功能或性质,从而改变其原有的功能或目的。”[6]视频游戏直播与传统视听作品的不同之处在于,它是双向的。也就是说,游戏版权人和主播都对游戏直播画面的形成有一定的贡献,至于直播是否构成转换使用,则形成一定的意义,法院没有进行详细的追究。 《梦幻西游》案中的说法是具有原创性、产生新价值的“新作品”。然而,“斗鱼诉秋日、国视”案二审判决对此进行了明确阐述:“不可否认,玩家对游戏中动态画面的形成做出了一定的贡献,但这种贡献能否构成著作权法意义上的创作,还需要判断该动态画面是否属于不同于游戏中的新作品。网络游戏本身就可以工作。 如果只是游戏作品本身预设画面的展示,则不享有版权。 游戏类型和游戏运营预留的创作空间是重要的考虑因素。”[7]

游戏初始默认画面的著作权属于游戏权利人,是没有争议的。 包含主播贡献的游戏画面和直播画面的归属需要在当前琳琅满目的各种游戏类型中具体分析。 通过对《梦幻西游》的了解,这类游戏虽然因玩家操作不同而出现不同的剧情发展,但游戏走向基本都在开发者预设的范围之内,玩家的原始贡献几乎为零。 因此,游戏画面的版权应该属于开发商。 然而,在一些竞技对决游戏中,玩家有很大的自主空间,他们的操作和技巧在游戏中发挥着重要作用。 此类游戏画面的贡献也更多地取决于玩家的意愿,因此在保护方面会更倾向于游戏画面属于玩家。

最典型的玩家有很大表达空间的游戏就是沙盒游戏。 沙盒游戏由沙盒游戏演变而来,是一种独立的游戏类型,由一个或多个地图区域组成,往往包含多种游戏元素,包括角色扮演、动作、射击、驾驶等。能够改变或影响甚至创造世界也是沙盒游戏的一个特点。 创造是这类游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物体来创造出玩家独有的东西。 [8] 经典沙盒游戏包括《我的世界》和《席德·梅尔的文明》系列。 以《我的世界》为例。 游戏的材料库提供了各种建筑材料等,但这些材料只是最基本的。 特定房屋和世界的建造完全依赖于玩家的创造力。 事实上,游戏还产生了大量令人惊叹的“作品”,这些创作体现了玩家独特的意志。 在此类游戏中,游戏画面和直播画面的版权应属于玩家或主持人。

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(图片来源于网络)

当然,创意空间大的比赛是不能随意直播的。 很多游戏都在用户协议中声明了自己的知识产权,并要求未经授权不得直播。 游戏用户首次开始游戏前必须同意游戏中的用户协议。 在这样的情况下,他们仍然坚持擅自进行直播。 即使不构成侵权,也难免陷入违约。 以网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》和《我的世界》为例。 They both state in their user agreements that users are not allowed to live broadcast game software on various platforms without NetEase's prior consent, unless otherwise agreed. 协议。 Therefore, game live broadcasts are risky, live broadcast platforms must do a good job in control and deployment, and game anchors must pay attention to choosing live broadcast platforms that have contracts with relevant game companies for live broadcasts.

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(The picture comes from the game "Harry Potter: Magic Awakens")

4. 总结

The fierce legal game between the game rights holders and the game live broadcast room is actually a competition for interests. The development and creation of an online game often requires huge capital investment. The distribution of the game is not "charity". Game manufacturers naturally hope that their game players will be large in scale, have strong stickiness and high consumption, so as to bring a steady stream of ideal income to the merchants. From the perspective of game manufacturers, game live streaming has advantages and disadvantages in this regard: on the one hand, game live broadcasting can be used as a promotion and distribution channel for games, and its onlooker effect can bring a certain number of players to the game and increase the popularity of the game; on the other hand, Game users may also change from "players" to "audiences" after watching the live broadcast, resulting in the loss of game customers. Conflicts over interests create conflicts and entanglements that need to be resolved one by one by law.

It is true that the "intellectual achievements" of game developers must first be fully respected, but this kind of copyright is not absolute in every case. Factors such as the players' creative play must also be fully considered in order to achieve the balance of interests as much as possible. 。

【Citation】

[1] See China Economic Net: "NetEase wins the first instance lawsuit against YY after 3 years of infringement, the game and live broadcast landscape has long changed", November 21, 2017.

[2] Guangzhou Intellectual Property Court of Guangdong Province (2015) First-instance Civil Judgment of Guangdong Zhifa Minchuzi No. 16.

[3] Public account "Intellectual Property": "Intellectual Property Weekly | Analysis of Intellectual Property Issues in the Online Live Broadcasting Industry (1)", November 6, 2017.

[4] Public account "Intellectual Property": "Intellectual Property Weekly | Analysis of Intellectual Property Issues in the Online Live Broadcasting Industry (1)", November 6, 2017.

[5] See Jiang Huasheng: "Research on the Determination of Copyright Infringement in Live Broadcast Screens of Online Games", published in "Application of Law", Issue 6, 2021.

[6] Wang Qian: "Research on Copyright Issues in Video Game Live Broadcasting", published in "Electronic Intellectual Property", Issue 2, 2016.

[7] Wuhan Intermediate People's Court of Hubei Province (2017) E01 Minzhong No. 4950 Second Instance Civil Judgment.

[8] See the introduction of "Sandbox Game" in "Baidu Encyclopedia".

结尾

[Statement] This article is reproduced from the Shanghai University Intellectual Property Association's “Shanghai University Intellectual Property Association” public account. This official account does not hold any position on the views expressed in the article.

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1695982387&ver=4804&signature=ej3eMaOfOPvcKvXSqebW3P-SWzZ5om1e0KKyl88TeFdC9bdij0O4FARJf6qEGeMoz0Vbb-VmYCUh54uWo1DCFZx2m37K7XKLNn9spim7UjACM7j*kuBooI-1t8BSnrG3&new=1