随着游戏硬件和引擎的完善游戏评测,次世代游戏时代已经到来,随之而来的对游戏建模的要求也越来越高,难度也越来越高。 很多人很难找到好的改进方法。 今天给大家分享一下次世代游戏模型的整个制作流程。
首先我们先来了解一下什么是次世代游戏
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下一代就是下一代的意思。 在还没有次世代概念的时候,我们熟悉的游戏有《反恐精英》、《魔兽争霸》等,从游戏画面来看,游戏角色都比较“方正”。 材质纹理比较平整。 由于游戏引擎的限制,模型的面数较少。 模型上的材质纹理和光影关系都是手绘的。
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随着游戏硬件和游戏引擎的完善,次世代也已经到来。 次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)上。 法线贴图的加入可以让玩家清晰的感受游戏。 体验不同视觉效果带来的震撼; 例如游戏《使命召唤》、《战争机器》等。
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示例演示:
ZBrush
下面的方法可以说是目前比较主流的方法。 以前都是先制作低模型,然后导入ZBrush中雕刻细节。 但随着ZBrush的Topology功能的出现,高模型直接在ZBrush中雕刻,然后重新雕刻。 拓扑(topology)低模制作完成,雕刻出来的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map)。 这个效率是非常高的; 工具越来越简单方便,但随之而来的是考验每个人的美术功底。 (顺便说一下,Max2010已经有这样的工具了,而且比ZBrush里的方便多了,值得拥有。)
ZBrush
我把接下来的制作过程中的关键操作都写下来了,并附上了图片。 如果我没有写下来的话,它们只是简单的操作。 如果不懂的话,可以先对软件有一个大概的了解,然后就没有问题了。 。
1.在ZBrush中雕刻高模型
首先,在ZBrush中人物立绘,使用ZSphere工具拖出一个基本形状。 按“A”键观察基本Poly的显示并调整到合适的位置。
ZBrush
当模型通过ZSphere工具基本调整到位后,在Poly模式下,在Tools上找到“Maker PolyMesh3D”,点击它制作3d游戏,将其转换为可编辑的Poly模型。
ZBrush
转换完成后,我们找到Tools栏下的Geometry选项,在Divide之前关闭Smt,因为只有关闭后才能保留低多边形模型的基本结构。 这可能因人而异。
ZBrush
面数增加后,我们就可以雕刻一些细节了。 一开始不要直接把面数调得太高制作3d游戏,因为太高了再改面数会很麻烦。 一般我们在雕刻基本结构的时候,增加到三到四个就够了。
ZBrush
基本结构确定后,就可以增加面数,耐心雕刻模型的细节。 (因为我设计的是变种人,详细设计是根据人体解剖学的,你可以这样做,自由发挥),我只是偷懒,不会全部雕刻出来,毕竟重要的是内容。
ZBrush
就这样,一个高质量的模型就创建好了,这就是今天的分享!