1. 如何定义独立游戏
事实上,独立游戏在中国发展至今,很多业内人士包括高端玩家都对其有一定的了解。 但如何为独立游戏划清界限? 这一点恐怕很多人都很难说清楚。
1.什么是独立游戏? 什么是独立游戏玩家?
事实上,每个人对独立游戏的定义可能都不一样。 在这里,我们不妨从“独立电影”的角度介绍一下:上个世纪,好莱坞电影制作遵循严格的“制片人制度”,完全针对市场,以利润最大化为目标。 这种电影制作形式在赚取巨额商业利润的同时,也让创作者彻底失去了表现的空间。 于是,一批电影人开始自筹资金拍摄更多思想性作品。 这些电影被称为“独立电影”。
独立电影导演南希·萨瓦卡曾说过:“独立电影其实是一种思维方式。我以前认为它最大的特点是资金来源,但现在我清楚地意识到它的定义是关于你的思维方式和个人的。”讲述故事的视角。” 如果应用导演萨瓦卡的想法,那么:
独立游戏应该是指“为了表达开发者的想法而制作的游戏”。 相反的应该是流水线生产的游戏,请运营独立游戏开发者收入,在失去底线的情况下诱导玩家付费。 龙虎豹本人也同意这个观点。
独立游戏往往在风格上与商业游戏有明显不同,具有独特的风格。
因此,独立游戏玩家是指开发、运营、发行独立游戏的人。
2、盈利能力及盈利方式是否影响“独立游戏”的认定及独立游戏的经营方式
在我们的讨论中,我们提到了“狭义的独立游戏精神”,即为了坚守某种信条而拒绝在游戏中包含任何营利手段。 这种做法虽然最大程度保留了游戏的“独立性”,但现实中也曾出现过因拒绝盈利而导致续作胎死腹中的情况。 这对于独立游戏来说是一个巨大的损失。
其实独立游戏充满了创意和想法,基本上没有什么不能碰的,比如《地下城堡》中的DLC地图扩展、《火柴人联盟》中的卡牌抽签、《火柴人联盟》中的扩展包收费等。 《纪念碑谷》。 甚至募资、外包等方式都可以借鉴。 独立游戏分级的标准是理念,而不是金钱。
《地下城堡》以DLC资料片为主要盈利模式
只有开发者能够表达自己的想法,过上高于标准的生活,才会出现越来越多的独立游戏玩家和优秀的独立游戏作品。
3、独立游戏与商业投资根本不符吗?
这一定是一个有争议的问题。 获得商业投资是否是对独立游戏精神的背叛? 要谈这个问题,我们首先要看看我们如何定义商业投资。
如果企业投资的目的只是为了快速攫取更多利润,而被投资方接受这一要求是为了迎合所谓的“市场”,那么这显然是独立精神的消亡; 但也有一些投资者或许是出于培育IP的希望,或者是出于对独立游戏的偏好,从策略等其他角度进行投资。 此类投资不一定会影响独立游戏开发商在作品中的思想表达。
《雨血:幻影》可以认为是《暗影之刃》的前身。 这是灵友坊接受商业投资后开发的产品。
事实上UI界面,很多独立游戏玩家开始涉足金钱,大多是因为他们有一个更大的计划,而这个计划的诞生是因为他们之前的尝试成功了,他们改变世界的梦想变得更大,所以就只是寻找有钱人谁愿意与他们一起改变世界。
2、独立游戏在商业化道路上面临哪些问题?
假设我们相信每一个独立游戏玩家的商业化愿景都是美好的,他们都以做出更好的游戏来改变行业乃至世界为目标,那么他们在这个过程中可能会面临哪些问题呢?
1、并不是每个独立游戏玩家都适合商业化
对于这个问题,我们是这么认为的。 独立游戏玩家想要走商业化之路,可能需要更专业的团队来量身定制他们的商业设计。 说到这里,就不得不提到《影刃》,这是一款为灵游坊带来巨大商业利益的游戏,但它很可能也是灵游坊生命周期最短的产品。 这得益于《雨血》系列的独立游戏血统和手游商业化结构的根本。 冲突。
本次讨论的另一位主角卢嘉贤也在做出类似的尝试,以独立游戏的商业设计为探索方向,在与独立游戏玩家合作的同时,帮助独立游戏玩家表达自己的想法并获得应有的商业利益。 ,同时尝试探索一条可行的途径。
“我做过商业游戏,也了解独立游戏。我认为国内商业设计比国外领先3-5年。我认为独立游戏玩家只需按照自己的想法制作游戏,然后交给他们交给专业团队定制,制造商业化可能更靠谱。” 这是卢嘉贤自己的想法,也是他正在努力做的事情。
2.理念:能否拥抱商业化并坚持正确的评价标准?
这个问题与上面提到的“狭义的独立游戏精神”有关。 一个独立游戏开发商能否公开拥抱商业化,取决于他能否认识到合理的商业化与独立精神并不冲突; 其次,我们需要重新认识付费设计。 良好的付费设计除了获得直接收益外,还可以提高游戏的留存率,延长游戏的生命周期; 第三,即使商业化,也要坚持独立游戏正确的评价标准。 ,而不是转向商业产品的数据来覆盖独立游戏。
3、国内游戏玩家开发能力与全球水平对比
就个人开发能力而言,其实国内游戏玩家在很多方面都领先于国外,特别是在服务器端、数值设计和付费模型方面,大概领先西方3-5年; 但另一方面,当谈到整体的开发能力和创造能力时独立游戏开发者收入,我们与西方的差距可能在10年以上,最大可能是20年。
4.环境问题:发展习惯、社会制度、社会审美重构
这个问题需要结合前面的小标题来看。 国内游戏玩家的整体开发能力落后,原因有以下几个方面:首先,国内游戏开发从一开始就是相对商业化的开发模式,分工非常细致,导致缺乏独立的游戏开发商。谁可以身兼数职; 其次,中国缺乏完善的社会福利保障体系,加上普遍浮躁的价值观,促使大多数有能力的制作者依靠商业项目来证明自己,而不是通过独立游戏来表达自己; 第三创作人,中国割断了几千年的文化积淀,改革开放后才依靠西方体系重构了自己社会的审美。 因此,在这一点上,我们仍然处于创造力追赶的时代,要超越欧美游戏玩家的创造力可能还需要时间。
比如陈星汉的游戏《征途》,其实我们很多人都很难欣赏。
5. 出卖道德就像倒掉水
讨论中,龙虎豹试图提出一个问题:对于独立游戏来说,是否有一些“救国”的办法,比如先生存下来再谈道德,或者将部分收入用于商业项目? 然后成立独立工作室制作独立游戏。
答案是这样的。 这种公司存在于传说中,但实际上却很少甚至几乎不存在。
至于“出卖节操,然后成为好人”,卢嘉贤看到的故事往往是这样的:要想生存,首先要“出卖节操”。 当然,如果失败了,就没有未来,但如果成功了,故事的发展往往还会继续。 “卖”得更彻底。
因为商业开发模式意味着专业的开发人员、庞大的开发团队、高效的流水线生产和专业的产业链支持。 这种开发经历会让团队很快“上瘾”,再也不会回到枯燥、普通、粗暴的独立游戏开发模式。 经历了这样的发展模式之后,有多少人能够回到身兼多职、朝不保夕、亲力亲为的简单发展模式呢? 商业发展是不可逆转的。 即使团队领导者能够坚持下去,团队也可能会强迫领导者维持目前的状态。