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__cubemap__ 是六个方形纹理的集合unity阴影贴图,代表环境中的反射。 六个正方形形成围绕该物体的假想立方体的面; 每个面代表沿世界轴(上、下、左、右、前和后)的视图。
立方体贴图通常用于捕捉对象的反射或“周围环境”; 例如,天空盒和环境反射通常使用立方体贴图。
立方体贴图天空盒和反射
从纹理创建立方体贴图
创建立方体贴图的最快方法是从专门布局的纹理导入它们。 在“项目”窗口中选择纹理以在“检查器”窗口中查看“导入设置”。 在“导入设置”中,将“纹理类型”设置为“默认”、“法线贴图”或“单通道__”游戏角色,并将“纹理形状__”设置为“立方体”。 然后 Unity 会自动将纹理设置为立方体贴图。
立方体贴图纹理导入类型
支持几种常见的立方体贴图布局(在大多数情况下unity阴影贴图,Unity 会自动检测它们)。
支持垂直和水平交叉布局以及立方体贴图面的列和行:
另一种常见的布局是 LatLong(纬度/经度,有时称为圆柱形)。 全景图像经常使用这种布局:
SphereMap(球形环境贴图)图像也可以找到:
默认情况下,Unity 会查看导入纹理的纵横比来确定上述布局中最合适的。 导入后,会生成可用于天空盒和反射的立方体贴图:
光泽反射选项可用于立方体贴图纹理,这些纹理将由反射探针使用。 此模式以特殊方式(镜面反射卷积)处理立方体贴图 mip 级别,然后可用于模拟来自不同平滑度表面的反射:
用于不同平滑度表面上的反射探针的立方体贴图
旧版立方体贴图资源
Unity 还支持从六个单独的纹理创建立方体贴图。 从菜单中选择 __Assets > Create > Legacy > Cubemap__ 并将六个纹理拖到检查器中的空白字段中。
旧版立方体贴图检查器
属性: 功能:
右..后场
相应立方体贴图面的纹理。
脸型尺寸
每个立方体贴图面的宽度和高度(以像素为单位)。 纹理将自动缩放以适应此尺寸。
纹理贴图
应该创建 mipmap 吗?
线性
立方体贴图应该使用线性颜色吗?
可读
立方体贴图是否应该允许脚本访问像素数据?
请注意,立方体贴图最好使用立方体贴图纹理导入类型(见上文)创建游戏角色,它允许压缩立方体贴图纹理数据; 边缘校正和镜面反射卷积; 并支持 HDR 立方体贴图。
其他提示
另一种有用的技术是使用脚本从 Unity 场景的内容生成立方体贴图。 Camera.RenderToCubemap 函数记录场景中任何所需位置的六面图像; 该函数的脚本参考页上的代码示例添加了一个菜单命令来简化此任务。
文章来源:http://1513675069.spaces.eepw.com.cn/articles/article/item/303751