如果你对经历过16位主机游戏时代的人说起

如果你对经历过16位主机游戏时代的人说起

独立游戏开发者 Kris Durrschmidt 认为:“很多人怀着怀旧的心情看待这些游戏,但却没有意识到这些游戏的乐趣从未消失。这些游戏并没有过时,游戏机制也很有趣。” “不是落后。人们只是不再制作它们了。这种游戏。”

Durrschmidt 和程序员 Taron Millet 最近成立了一个名为 Crazy Viking 的工作室,旨在制作一些带有超级任天堂和 Genesis 时代暗示的复古游戏。 一些大型发行商大多放弃了这些旧游戏。

两人在成立 Crazy Viking Studio 之前制作了横向卷轴动作游戏。 他们在 Griptonite Games 工作,参与了掌上设备授权游戏的制作,例如《小龙斯派罗传说:永夜》(GBA)、《蜘蛛侠:暗影之网》(DS)以及最后的《忍者 III》( 3DS)。

Glu Mobile 去年收购了 Griptonite Games,并将开发重点转向智能手机和平板电脑游戏。 Durrscmidt 和 Millet 决定是时候退出并制作自己的游戏横版动作游戏制作,摆脱版权所有者不断的不合理要求。

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

维京人伏尔加(来自 )

他们的第一个项目《Volgarr the Viking》的宣言是“以 16 位方式向街机游戏黄金时代致敬,今天光荣重生”。 对于外行来说,这款游戏看起来就像来自 SNES 或 Genesis 的游戏 - 甚至游戏盒也是老式风格,但游戏可以在 Windows PC 上运行。

除了古色古香的外观之外,为了让《Volgarr the Viking》的游戏机制也像老游戏一样横版动作游戏制作,Crazy Viking 必须采取与几十年前设计师相同的心态,同时不忘记开发者多年来所学到的东西。 经验。 这对两人来说并不容易,但他们为任何想要尝试制作 16 位动作游戏的人提供了一些建议。

一、着力完善主体机制

从一开始以及整个开发周期,开发人员必须不断地问自己:“这款游戏到底是关于什么的?” 并坚持这些简单的想法。 因为在开发初期,当开发商或发行商觉得游戏不够有趣时,往往会转向其他机制作为权宜之计。

Dursschmidt 指出:“老式 2D 游戏的设计方式是,‘好吧3D植物,给这个家伙三个非常严格、准确的机制,然后我们将看看有多少种方法可以使用这些机制并制作出一款出色的游戏。因此,游戏体验将会非常紧凑和准确。”

至于《维京人伏尔加》,《疯狂维京人》花了很多时间调整游戏的固定轨道跳跃系统,该系统的灵感来自于卡普空的《超级食尸鬼与幽灵》。 两人修改了这个关键机制,将双跳作为攻击方法,而游戏的平台挑战主要围绕这个系统。

2.操作简单,易学

杜尔施密特主张一开始就给玩家一个完整的角色动作组合,让玩家尽早学会如何使用工具、掌握动作和攻击,避免游戏指南的干扰。

他提倡的操作设计原则与机制是一致的:保持简单和严格。 尝试使控制尽可能精确和可预测; 完全围绕一个按钮设计游戏,除非绝对必要,否则不要添加其他按钮。 玩家必须专注于定时跳跃和敌人分布,而不是被操作所迷惑。

3. 困难,但公平

16位动作游戏最大的魅力就在于其具有挑战性的难度和不娇惯玩家的态度。 玩家可能在同一个地方死了好几次,但是当他们最终通关(或者掌握了敌人的特性)时,他们会感到一种特殊的成就感,死了那么多次终于死得好。

虽然这些老游戏的难度是它们如此有趣的原因,但重要的是要意识到它们也有一些相同的旧机制 - 例如在没有警告的情况下杀死玩家的陷阱和玩家看不到的坑(玩家必须跳跃)找出答案,但那时已经太晚了)。

杜尔施密特认为最好停止使用这些过时的技巧。

设计师必须平衡玩家对游戏中死亡的恐惧。 20年前的标准是给玩家3条命和一些连续的游戏。 然而,当玩家消耗了三条生命后,他就必须从头开始,这在现在看来是不合理的。 同样,不允许玩家在更重要的阶段重新开始关卡也是不合理的。

4.作弊是有道理的

杜尔施密特认为没有必要遵循老式游戏的设计和呈现方法。 “我们允许作弊。Volgarr the Viking 不是真正的 16 位游戏。游戏中的海盗有多种颜色技能特效,还有额外的关卡通行证。我们把所有的游戏部件都扔进去了,我们有很多更多水平层。”

疯狂维京人并不因为作弊而感到难过,因为最终这会让维京人沃尔加变得更有趣。 杜尔施密特补充道:“很多人回顾这些老游戏,都会留下美好的回忆,他们会说,‘哦,这款游戏真的太强大了。’” 但当你回去玩它时,你会想,‘好吧。你知道,这里本来可以更好一点。’”

然而,当玩家拥有太多自由度时,可能会导致游戏看起来很草率,并且一些不合时宜的东西会变得明显。 发现自己是否越过了这条线可能就像自己从头到尾玩游戏一样简单,然后说:“这看起来完全错误。我们需要摆脱它。”

这个策略也适用于音乐。 《维京人伏尔加》中过多的管弦乐原本在 16 位系统上是不可能的,但 Durrschmidt 和 Millet 发现为游戏添加史诗般的配乐非常令人高兴——经过测试,他们觉得这段音乐增添了很多到游戏。 少了欢乐的气氛。

5.不要抄袭《恶魔城》

超级恶魔城4(来自)

“不要只是复制恶魔城。如果你要制作一款 16 位游戏,请尝试制作一些具有旧游戏时代感觉的东西。你的游戏必须与恶魔城、ActRaiser 和 Ghouls'n Ghosts 竞争“ 竞赛。”

尽管维京人伏尔加借鉴了《超级食尸鬼与幽灵》、《拉斯坦》和《恶魔城》的许多想法,但《疯狂维京人》努力确保游戏建立在这些借用的机制之上,并将这些功能与自己的功能相结合。 如同一个身体。

开发者必须记住,他们的目标不是制作一款看起来与旧 16 位游戏一模一样的游戏,而是制作一款带有这些经典元素的好游戏。

来源:gamebang/gamerboom

文章来源:http://www.199it.com/archives/63009.html